¿Cómo debería enfocar Ubisoft los próximos Assassin’s Creed?

Assassin’s Creed Syndicate

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8

Muy bueno

¿Cómo debería enfocar Ubisoft los próximos Assassin’s Creed?

Nada es verdad, todo está permitido

¿Cómo debería enfocar Ubisoft los próximos Assassin’s Creed?
 

El anuncio del próximo Assassin’s Creed parece que está cada vez más cerca, tras el descanso impuesto por Ubisoft a esta franquicia que, hasta Syndicate, cuyo lanzamiento se produjo hace más de un año (2015), había mantenido un lanzamiento anual desde Assassin’s Creed II (2009).

En este punto, cabe pensar que Ubisoft ha reconsiderado cómo ha de llevar una de sus franquicias estrella, después de este cambio en la frecuencia de publicación de nuevos lanzamientos. Los últimos títulos han sido criticados por tener historias de poco peso o alejarse de los esquemas propios de Assassin’s Creed, así que nos preguntamos, desde el punto de vista de la ambientación y la historia de la saga: ¿cómo deberían ser los próximos juegos? ¿Qué aspectos principales deberían cambiar?

Historia del presente

Uno de los aspectos más criticados de los juegos principales de la franquicia es la historia del presente. Buena parte de la comunidad piensa que la trama está “desgastada”, concretamente desde Assassin’s Creed III. También hay quienes afirman que la saga murió con este juego. ¿Por qué? El final del presente en este juego cierra la historia que se originó desde el primer lanzamiento de la saga, una historia que se fue desarrollando durante toda la trilogía de Ezio. Desmond Miles, el muchacho que esa empresa farmacéutica tan extraña había secuestrado para quién sabe qué, acabaría siendo fundamental para salvar el mundo, que se dice pronto. Y todo esto con el Animus, la Antigua Civilización, los Fragmentos del Edén, y Asesinos y Templarios varios de fondo, intercalando la trama del presente con todas las aventuras de los antepasados de Desmond.

Pero una vez terminó esta historia, Ubisoft continuó hacia adelante. Esta elección de por sí no tiene por qué ser algo malo, pero hay tres cosas que, posiblemente, se han hecho mal. En primer lugar, no se ha creado ninguna historia en concreto nueva y de peso, como fue la historia de Desmond y su gente. Simple y “vagamente”, se nos pone en la piel de empleados de Abstergo o “reclutas Asesinos” del presente (mejor conocidos como Iniciados) que acceden al Animus con diferentes propósitos. Ya sea conseguir buenas secuencias para la nueva serie de videojuegos que Abstergo Entertainment quiere realizar, gracias a los recuerdos de personajes de acción del pasado, o buscar dónde se encuentran enterrados objetos o cuerpos de suma importancia, son historias que no se han desarrollado lo suficiente como para resultar atractivas o interesantes, por no decir que no abren ninguna trama de por sí (a excepción de la amenaza de Juno que existe desde el final de Assassin’s Creed III).

Con el fin de Assassin’s Creed III, Ubisoft abrió otro tipo de historia en el presente que comenzó con Black Flag. Desde entonces no se muestra a ningún personaje concreto como el que controlamos.

En segundo lugar está el hecho de que el personaje del presente no es nadie en concreto, es simplemente algún empleado de Abstergo o algún Iniciado Asesino que “controlamos” de una forma algo más “personal”. De hecho, la idea de Ubisoft es que sintamos que somos esa persona, quien se mete dentro del Animus. Aunque la idea puede parecer interesante, es otro punto más que se sitúa en contra de crear una historia más profunda, con personajes bien definidos (en este caso, el protagonista).

En tercer lugar, podríamos criticar la jugabilidad en el presente, que de hecho en Unity y Syndicate es inexistente, al tratarse simplemente de vídeos y secuencias sueltas que aparecen durante la progresión de la historia (aunque Ubisoft había asegurado que Syndicate tendría una historia de peso y jugable, cosa que no fue así). Al menos, en Black Flag y Rogue hay algo de jugabilidad, y aunque sus escenarios en el presente no tienen precisamente momentos de mucha acción (jugable al menos), sí que son una idea interesante para plasmar bastantes datos y detalles sobre la historia del presente. También dan pistas sobre posibles ambientaciones en el pasado para futuros Assassin’s Creed, y conexiones con otras franquicias como Watch Dogs. Todo esto se conoce mediante la exploración (pateando las diferentes plantas del edificio de Abstergo Entertainment donde estamos), la recolección de pistas y el hackeo de terminales (en varios minijuegos tipo puzzle).

Con todo esto dicho, ¿cuál debería ser el camino a seguir en cuanto a la historia del presente? Al menos desde el punto de vista de la historia (sin entrar en la jugabilidad), en lugar de seguir mostrando historietas post-Desmond que no están aportando mucho contenido a la historia (y lo poco que aportan es “a cachos”), una posibilidad sería ir hacia atrás, antes de la propia ambientación de Assassin’s Creed I, con precuelas (como, por ejemplo, es posible que haga Juego de Tronos). Sujetos como Daniel Cross o Clay Kaczmarek podrían ser los protagonistas de los próximos juegos de la saga.

Tras Assassin’s Creed III, la historia del presente ha perdido relevancia. Quizás en futuros lanzamientos se podría ambientar esta historia en prólogos, con sucesos previos a Assassin’s Creed I.

Historia del pasado: la “esencia” de la saga

El lanzamiento de Assassin’s Creed III supuso, sin contar spin-offs, un cambio en la época en la que se ambienta la historia del pasado, la parte de mayor interés en la saga. Se saltaron dos siglos entre Revelations, el anterior lanzamiento (ambientado en el siglo XVI), hasta Assassin’s Creed III (siglo XVIII). En este siglo se ambientaron más adelante Black Flag, Rogue y Unity (finales de siglo), y en el siguiente siglo, Syndicate, en plena revolución industrial.

Aunque entre AC1 y AC2 pasaron más años que entre Revelations y AC3, el progreso tecnológico, históricamente, ha ido en aumento, cada vez más rápido. Y cuando pensamos qué supone todo esto en los Assassin’s Creed, para empezar, conlleva una serie de cambios en la jugabilidad: cuanto más avanzamos en el tiempo, mayor importancia tienen las armas de fuego en los combates. No obstante, aquí Ubisoft supo obrar bastante bien para no hacer de los Assassin’s Creed una experiencia “demasiado shooter, que es el principal temor de buena parte de la comunidad (aunque proyectos como Watch Dogs podrían dar una idea de cómo adaptar Assassin’s Creed a tiempos más modernos, manteniendo las premisas de sigilo y combate táctico, incluso con algo de cuerpo a cuerpo). Si bien las armas de fuego, desde AC3, cobraron una importancia mucho mayor, los combates cuerpo a cuerpo continuaron siendo el principal método de pelea (aunque en ocasiones es algo demasiado forzado, como con los casacas rojas que nunca disparan sus mosquetes, salvo para disparar a sus propios compañeros cuando Connor los utiliza de escudos).

Aunque desde Assassin’s Creed III las armas de fuego cobraron cada vez una mayor importancia, el combate cuerpo a cuerpo continuó siendo predominante, con juegos tan avanzados en el tiempo como Syndicate (sobre mediados del siglo XIX)

Pero lo que más se suele comentar es que, en estas épocas y con estos contextos, “se ha perdido la esencia” de la saga. ¿Qué significa ese término, “la esencia”? Mucha gente lo menciona haciendo alusión a cómo funcionaba la Orden de los Asesinos (y también la de los Templarios) durante los primeros juegos de la saga (concretamente, AC1 y la trilogía de Ezio). Esto influye, directa o indirectamente, en otra parte de la jugabilidad, más asociada al desarrollo de las misiones y los objetivos generales y secundarios durante el juego. Y todo esto es debido a la nueva “forma de actuar” que fueron adoptando ambas facciones, Asesinos y Templarios. Esta metodología se basa en el uso de lo que se podrían llamar “frentes de intervención“, organizaciones de por sí neutrales (como guardias o ejércitos), donde agentes de ambas facciones intentan ganar protagonismo y fuerza para, en la medida de lo posible, usarlas a su favor. Por ejemplo, en Assassin’s Creed III, los Templarios tienen fuerza (miembros de la Orden en posiciones de poder) tanto en el ejército británico como el patriota, en el contexto de la Guerra de Independencia.

Charles Lee (Assassin’s Creed III) ocupó una posición importante en el ejército colonial. Connor Kenway “ofrecía” su apoyo a este mismo ejército, por lo que éste es un claro ejemplo del uso de un “frente de intervención” por parte de Asesinos y Templarios.

Realmente, esta metodología no es algo nuevo: en Assassin’s Creed II y La Hermandad, por ejemplo, los Asesinos se vincularon con los gremios de ladrones, mercenarios y prostitutas de forma más o menos similar, teniendo estas facciones a personajes con poder y que formaban parte de la Hermandad. Sin embargo, la tendencia en los juegos de la saga ha sido, en general, el adoptar cada vez más esta idea, y el cenit de esta forma de actuar lo vimos en Syndicate, donde ambas facciones controlan a las bandas callejeras londinenses (los Blighters controlados por los Templarios, y los Rooks por los Asesinos), y esto tiene mucho peso en el juego.

Principalmente, los protagonistas Asesinos no interactúan de la misma forma con la Orden, sino que se contraponen las organizaciones que usan como “frentes” (como la banda de los Rooks en Syndicate) ante la Orden de Asesinos tradicional que vimos, sobre todo, en los cuatro primeros lanzamientos protagonizados por Altair y Ezio. Y buena parte de la historia se centra en ello, aunque realmente no se olvidan los objetivos principales, los Templarios de turno, pero para llegar a ellos se centra buena parte de la trama en la guerra de bandas. Y esto choca un poco con los ideales de sigilo y discreción que llevan asociados los Asesinos desde siempre.

Aunque en Assassin’s Creed Syndicate los dos personajes protagonistas pertenecen formalmente a los Asesinos, la historia del juego se centra bastante en el uso de las bandas londinenses para lograr sus objetivos. La idea del sigilo y la discreción chocan con los métodos usados por estos Asesinos.

También es importante destacar Black Flag, un juego que, pese a todos los conceptos interesantes que introdujo (la navegación en mundo abierto, la exploración libre de un gran escenario, los combates navales sin límites de espacio, los abordajes, etc.), se desvió bastante de la trama general de Asesinos y Templarios. Cierto es que, como en otras ocasiones, la idea de fondo es interesante e innovadora: el introducir a un personaje completamente ajeno a la guerra secreta entre estas dos facciones, que poco a poco se va sumergiendo en ella hasta que forma parte de este conflicto, en lugar de presentarnos a alguien más cercano a los Asesinos o que, directamente, ya es un Asesino. Y todo esto dentro de un sandbox y un mundo bastante abierto, con un sistema de navegación libre y piratas. En este caso, no está tan presente la idea del intervencionismo (a excepción de la abundancia de Templarios en el ejército británico), siendo un juego que se centra más en mostrar otro tipo de historia dentro del universo Assassin’s Creed.

Ubisoft enfocó la saga de una forma muy diferente con Black Flag. En este juego se nos presentó a un pirata que, sin ningún tipo de relación con la lucha entre Asesino y Templarios, fue adentrándose cada vez más en este mundo. No obstante, no tenemos un contacto tan personal con las facciones de Asesinos y Templarios, desviándose bastante de lo que nos acostumbramos a ver durante la saga.

Otra vez más, debemos recordar que títulos tan cercanos al origen de la saga como Assassin’s Creed II comenzaron también con un personaje ajeno a este conflicto, y que tardó bastante en entrar formalmente dentro de la Orden. De hecho, no fue hasta La Hermandad cuando vimos a la Hermandad de los Asesinos de verdad, con sus integrantes y sus infraestructuras. Y veríamos su protagonista, Ezio Auditore, como un Asesino hecho y derecho, más que aquel muchacho que buscaba venganza y había sido introducido lentamente en la Orden, aún con bastante desconocimiento de lo que aquello significaba.

En resumen, cuando la gente habla de “la esencia” de la saga, suele referirse a que la historia principal tenga una mayor conexión con los Asesinos, con la agrupación propia, y no se base tanto en personajes tan solitarios o con relaciones no tan cercanas a la Hermandad, o en su defecto, que no ambiente toda su historia en el uso de terceras organizaciones para llevar a cabo la guerra entre Asesinos y Templarios. Son ideas interesantes, ni mejores ni peores, que Ubisoft ha llevado a cabo durante muchos de los últimos lanzamientos. Pero estas ideas, durante los últimos juegos, se han sucedido y tienen cada vez un mayor peso, lo que ha provocado que parte de la comunidad quiera que vuelva la “lucha clásica”.

Mucha gente que habla de “la esencia de la saga” se suele referir al combate clásico a espada y a la metodología de los Asesinos durante los primeros juegos, además de dar una importancia mayor al sigilo y la discreción.

Historia del pasado: ¿Siglo XX?

Aunque no es una idea muy aceptada, sí que se suele comentar a menudo: ¿cómo podría ser un Assassin’s Creed ambientado en una época tan “reciente” como puede ser el siglo XX y las guerras mundiales? Como se mencionó anteriormente, un elemento clave en la saga es su jugabilidad y su sistema de combate, que principalmente es el cuerpo a cuerpo, sin importar la importancia o extensión de las armas a distancia por razones propias de la ambientación histórica de cada juego. Pero, ¿se podría mantener esta premisa en un juego ambientado en la Gran Guerra o la Segunda Guerra Mundial? Difícilmente.

Así pues, un Assassin’s Creed que se ambientase en esta época podría beber de la franquicia Watch Dogs. Su jugabilidad mantiene elementos de juego táctico y sigilo, incluso cuerpo a cuerpo (aunque únicamente para eliminaciones tácticas, y no como parte de un combate directo), junto a la experiencia shooter; y todo ello, en tercera persona, como en todos los Assassin’s Creed. Incluyendo el sistema de coberturas y el parkour propio de la saga, se podría crear un proyecto así utilizando una base cimentada y que funciona.

Watch Dogs 2

La jugabilidad de la franquicia Watch Dogs podría cimentar un Assassin’s Creed ambientado en una época más moderna, donde el combate con armas de fuego sea principal.

La ambientación da mucho juego: todo el siglo pasado (especialmente la primera mitad) tuvo multitud de eventos y conflictos, no sólo militares, sino también políticos y sociales, y todo esto es perfecto para una saga como ésta. Un Assassin’s Creed ambientado en esta época podría mostrar diversos eventos y una gran variedad de escenarios. Pero, nuevamente, la llamada “esencia” de la saga se perdería un poco, si lo vemos como el sistema de combate tradicional y la ambientación clásica, más cercana a la Edad Media.

Cómo afrontar los lanzamientos no anuales

Si la idea de Ubisoft, a partir de ahora, es hacer de Assassin’s Creed una saga no anual, los próximos lanzamientos deberían tener algunas características que permitiesen que el último lanzamiento dé más juego, de cara a permanecer durante tanto tiempo activo. Aunque Syndicate es un juego con mucho contenido, actividades y varios DLCs con misiones e incluso una historia extra, todo esto se nos puede antojar insuficiente de cara a afrontar dos años sin un Assassin’s Creed.

Dejar descansar los juegos durante un tiempo tiempo es positivo, pero este elemento de rejugabilidad (o, simplemente, hacer el juego más dinámico) es necesario de cara a evitar el problema mencionado. Una forma de evitarlo es incluyendo algún tipo de multijugador y contenido dinámico, haciendo un juego con variedad y nuevos contenidos que sean añadidos progresivamente durante la “vida útil” del juego. Ubisoft incorporó en Unity un interesante multijugador cooperativo que, por alguna razón, no llevó a Syndicate, que quedó como un juego sólo individual. Sería un buen título para añadir algún tipo de multijugador cooperativo o incluso competitivo, con nuevos elementos y detalles. En próximos juegos, no sería mala idea dar mayor importancia al multijugador, incluso como algo fusionado con el modo individual, como tuvieron Unity o incluso Watch Dogs 2.

Ubisoft tiene potencial y buenas ideas, pero en ocasiones la cicatería y el ansia de reducir la calidad para ahorrar costes hace que buenas o mejores ideas no salgan a la luz, utilizando excusas vagas como que los modos multijugador empeoran sus juegos y a la comunidad no le importa, que incorporar las batallas navales de Black Flag en el modo online sería técnicamente difícil, o incluso que hacer personajes femeninos conlleva “mucho trabajo y costes extra” (al menos en este caso parece que fueron más sinceros). En definitiva, es una pena que la compañía no invierta más en nuevas y flamantes ideas y técnicas, que pueden hacer de sus -ya de por sí- originales juegos algo más grande.

Assassin’s Creed Unity fue el último título de la saga con algún tipo de multijugador, que además fue el primer Assassin’s Creed con modo cooperativo (a excepción de Manada de Lobos en AC3 y AC4). Syndicate no recibió multijugador de ningún tipo.


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