The Legend of Zelda: Breath of the Wild es el videojuego del año para muchos medios y usuarios que han tenido la oportunidad de probarlo. Esta nueva aventura, de proporciones colosales, ha logrado entrar en el corazones de aquellos poseedores de Wii U o Nintendo Switch, y aunque muchos crean que todo lo que había que decir del videojuego está dicho, hoy nos llegan nuevas declaraciones que revelan nuevos detalles tanto del desarrollo como de las influencias que ha tenido.
El primero en hablar ha sido el director de la obra, Hidemaro Fujibayashi, en un podcast de Nintendo. Se ha centrado en hablar sobre el propio desarrollo general del título, empezando por mencionar el pasado de la franquicia. "Si en pasados juegos, una mazmorra era muy larga", ahora pensaron en la nueva estructura de mundo abierto, "muy amplio para explorar". Sobre ese tema, encontraron que había que tener una proporción "para encontrar Santuarios mientras los jugadores caminaban por el mapa". Finalmente, esa proporción fue de más de 100 Santuarios, pero en vez de hacer grandes mazmorras en cada uno (algo que llevaría mucho tiempo tanto a los desarrolladores como a los jugadores), "pensamos que un Santuario debería llevar completarlo unos 10 minutos".
Las Bestias Divinas surgieron al observar que estas pequeñas mazmorras de 10 minutos "no eran suficientes" para un título de Zelda. Entonces, surgió la idea de "una gran mazmorra que se moviera o incorporase un sistema de movimiento gravitatorio". Al inicio de esta fase de diseño, pensaron en que estas Bestias Divinas "se observaran a lo lejos, con forma humanoide", algo que finalmente ha resultado ser así en parte: no tienen forma humana, sino de un monstruo enorme.
Sobre esto, Aonuma, productor de la franquicia, agregó que "cuando descubres un Santuario, es un punto de inflexión" para el jugador. "Son áreas a las que podemos regresar si no lo terminas [...]". El teletransporte entre Santuarios surgió cuando se dieron cuenta de que caminar a un santuario que comenzaron hace tiempo y quieren retomar podría "ser una especie de decepción".
El propio Aonuma aceptó en el mismo podcast que observaron a Skyrim a la hora de hacer la escala que tiene el mundo de Breath of the Wild. "Como he comentado otras veces, he jugado a Skyrim", empezó afirmando, pero cree que no se preguntaron: "¿Qué podemos tomar de este videojuego" sino, "¿Cómo nos podemos preparar para algo así y qué podemos esperar de videojuego de este estilo?". Es decir, Skyrim habría influido a la hora de poder enfrentarse a los problemas de la magnitud del mundo abierto de la nueva entrega de Zelda, pero no copiando sus elementos.
Sobre ese pensamiento, surgieron las respuestas: "cuántas personas se necesitan o cómo podría mejorarse" el trabajo realizado. Recordamos que The Legend of Zelda: Breath of the Wild es el juego del año para The Game Awards.
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