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Análisis ARMS

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En 2006, Nintendo puso a la venta su esperada nueva consola de videojuegos, que como siempre, traía una gran innovación: el control por movimiento. En aquel entonces, nadie se esperaba el éxito de ventas que Wii iba a tener, como tampoco nadie se esperaba años después, que su siguiente consola iba a ser un estrepitoso fracaso a pesar de ofrecer, en parte, lo que muchos jugadores pedían.

Con Nintendo Switch parece que esa tendencia ha cambiado. La nueva consola reúne todas las innovaciones que a lo largo de las generaciones, la compañía japonesa ha incluido en sus consolas consiguiendo crear una consola innovadora en sí misma.

¿Por qué os contamos todo esto en una análisis de ARMS? Muy sencillo, a ARMS le ocurre algo parecido. Se trata de un juego de lucha, en el que la principal novedad es la posibilidad de usar el control por movimiento, pero que reúne todas y cada una de las características que el género ha ido incorporando a lo largo de los años creando un videojuego que junto a la “esencia Nintendo”, consigue dar una sensación de novedad que hace años no sentimos en el género. ARMS, te cautivará poco a poco, te abrazará y no te dejará escapar en mucho tiempo.

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¡No olvides estirar los brazos de vez en cuando!

Es complicado empezar a “describir” ARMS debido a que podríamos caer en la descripción de sus modos de juegos y poco de su jugabilidad, pero ARMS es un juego de lucha que consigue innovar tanto, que podríamos considerarlo como el primer juego donde el control por movimiento es esencial y tan bueno que sería capaz de olvidar los sticks arcade o los mandos tradicionales.

Y que no os engañe su diseño cartoon ni sus colores pasteles y llamativos. Estamos ante un juego de lucha con letras mayúsculas en donde se ha conseguido juntar los elementos más clásicos del género, con la innovación propia de Nintendo y como resultado tenemos diversión ocasional y sencilla en los modo más fáciles pero también profundiza lo suficiente como para considerarlo un juego de lucha de lo más complejo cuando jugamos partidas de alta dificultad o en el modo en línea.

¿Y cómo ha conseguido esto Nintendo? Muy sencillo, la situación de la cámara desde detrás del personaje, más propia de un título del género shooter que de un juego de lucha, junto con la creación de unos personajes que son capaces de estirar los brazos para golpear, es la clave para que la compañía consiga darle una vuelta de tuerca a un género que lleva bastantes generaciones estancado.

La combinación en tan sencilla como perfecta, ya que la situación de la cámara permite tener un punto de vista tal, que el jugador puede dirigir el puño al lugar donde desee realizar el ataque, algo que multiplica por mil las posibilidades estratégicas. Sin embargo no son sólo estos elementos jugables que convierte al título en mucho más que un party game. Nintendo ha pensado en todo, y ha incluido distintas variables en la jugabilidad que permite esto.

Uno ellas es la introducción puntos clave en los personajes (los brazos) donde atacar para desestabilizar algo sus ataques o anular completamente estos durante un tiempo, el poder contrarrestar los ataques enemigos con nuestros propios puños dependiendo que tipo llevemos cada uno, escenarios con distintos diseños con elementos que podremos usar y distintos niveles en los que situarnos o los diferentes personajes que podremos seleccionar. Todo está muy pensado y medido en ARMS para proporcionar una buena experiencia jugable.

Las novedades, como veis, son bastantes, pero tampoco son todo novedades, pues como decíamos, Nintendo parte de características clásicas para crear el juego. Esto quiere decir que la jugabilidad de ARMS se basa en los primeros juegos del género de lucha, por lo tanto, prescinde de combos, de ataques súper especiales, “cancels” y técnicas similares. Básicamente, la jugabilidad es muy sencilla y fácil de integrar ya que se basa en protegerse, esquivar, atacar y agarrar. A partir de ahí y junto con lo que ya hemos comentado, debemos ingeniárnoslas para derrotar al rival.

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Ahora que ya conocemos los conceptos básicos, podemos avanzar y explicar cómo se integran en la jugabilidad. Nintendo, propone con esta premisa una jugabilidad sencilla, pero bastante profunda para abarcar un abanico amplio de jugadores, algo que no es fácil. Sin embargo, y a diferencia de muchos juegos donde tenemos lo que muchas veces hemos definido como “doble curva” de dificultad -siempre hablando de profundidad jugable- en ARMS no la tenemos. La diferencia es la capacidad de cada uno para integrar el sencillo método de lucha.

La clave es bien sencilla, y se basa desde un inicio en dar con el personaje más adecuado y de nuestro gusto. A partir de ahí, debemos conocer sus posibilidades de ataque, guantes disponibles y desbloqueables y sobre todo sus puntos flojos.

Como ya sabéis, tendremos diez combatientes -una lista algo corta desde nuestro punto de vista- y dentro de ellos encontraremos personajes pesados, rápidos y algunos más equilibrados. No obstante, a pesar de ser muy importante el personaje en sí, también lo es la elección del puño en cada uno de los combates ya que usar un puño pesado pero con mucha potencia no es lo mismo usarlo en un personaje pesado, que en uno rápido. Aunque también hay que tener en cuenta que tipo de elemento lleva ese puño, y qué tipo de rival tenemos en frente.

Cada uno de estos puños tendrán distintos elementos como por ejemplo frío o electricidad, que serán capaces de limitar los movimientos de nuestro contrincante, fuego, guantes de protección e incluso guantes con elementos que son capaces de limitar nuestra visión durante un tiempo. Además de eso, tendremos un movimiento especial, basado en la carga de una de las barras situadas al lado de la barra de vida. Este nos permite hacer un ataque especial. Sin embargo, tened en cuenta que este ataque especial estará más basado en los juegos clásicos que en los modernos, por lo que no veréis ninguna animación espectacular al realizarlo, además de que en todos los personajes lo ejecutan de la misma manera.

A partir de aquí, debemos jugar con otras variables como son el escenario y, como no, los elementos aleatorios propios de cualquier juego de Nintendo. En este sentido, sí que podríamos haber encontrado algo más trabajado ya que los elementos aleatorios se basan tan sólo en ayudas en vida y en carga de la barra de ataque especial, o en la aparición de una serie de bombas que explotan. Sin embargo, comprendemos que Nintendo no ha querido convertir el juego en un nuevo Super Smash Bros.

En cuanto a los escenarios, es cierto que al ser un juego que busca cierta profundidad jugable no han querido introducir demasiadas variables en este sentido, y tan sólo tendremos distintos niveles de altura poco pronunciados y pocos elementos y cambios en los escenarios durante los combates. Quizás sea mejor así, pues parece que la compañía busca  un juego menos “loco” y más estratégico.

La variedad de personajes sí que nos parece bastante corta a pesar de que han conseguido un “plantel” bastante diferente entre unos y otros, lo cierto es que al jugar en ciertos modos de juego - que luego hablaremos- acabamos un poco cansados de ver siempre los mismos luchadores una vez tras otra.

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Lo que sí que no ocurrirá, por lo menos parece que de momento no será así, es que veamos una vez tras otra el mismo personaje en el modo en línea. Esto es debido a que los personajes “andan” bastante equilibrados, no destacan unos más y otros ya sea por su potencial o por sus técnicas, por lo que hay que dar la enhorabuena a Nintendo en este punto pero darle un tirón de orejas y esperar que equilibre el “agarre”, ya que parece que se abusa bastante de este movimiento tanto en los modos en línea como cuando te enfrentas a la CPU.

Elige el control que tu quieras

Por su importancia, creemos que dentro de la valoración general que estamos haciendo de los aspectos jugables de ARMS, el control del juego merece una mención aparte y dedicada.

Cuando ARMS fue mostrado por primera vez, muchos usuarios tuvieron un rechazo inmediato al juego debido a que parecía una vuelta de Nintendo a la época de Wii, en donde muchos de sus títulos estaban sujetos a este tipo de control que no acababa de gustar entre el público más “hardcore”.

Sin embargo, y con el paso de las semanas y a la información que Nintendo ha ido dando -también después de la versión Global Testpunch-, la visión sobre ARMS ha cambiado. El juego ofrece varios tipos de control para distintos tipos de usuarios, además que el control por movimiento reacciona tremendamente bien y es sumamente espectacular.

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No podemos estar más contentos con el resultado y el trabajo de la compañía en crear un control al nivel de un juego que pretende romper como ya lo hizo Splatoon o Super Mario Maker en la pasada generación. Es preciso y de muy fácil adaptación además que es sumamente divertido, pero no sólo para jugadores ocasionales, sino también para jugadores que buscan un punto competitivo en el juego. De hecho, podemos afirmar que usar el sensor por movimiento de los Joy-con proporciona cierta ventaja con respecto al mando.

¿Por qué? Muy sencillo, mediante este control, además ser muy preciso, tendremos la dirección de los puños totalmente controlada, es más podremos hacerlo por separado, algo que no ocurre cuando jugamos con los Joy-con acoplados o con el mando Pro. Afirmamos sin miedo a exagerar o equivocarnos, que no es necesario una palanca de control especial para jugar a ARMS.

Mediante el control tradicional, además que resulta mucho más exigente a la hora de adaptarse, perdemos bastante control sobre nuestro personaje porque tendremos cierta desventaja a la hora de enfrentarnos a otros jugadores en el modo en línea que elijan el control por movimiento, e incluso cuando hagamos en combates contra la CPU.

Modos de juego

Venimos diciendo a lo largo del análisis que Nintendo se ha basado en los juegos tradicionales para crear la jugabilidad de ARMS. Esto se extiende también a la elección  de modos de juego que encontramos en el título.

El más importante de todos en el llamado Gran Premio, un modo de juego en el que nos enfrentaremos a distintos oponentes a través de combates que intercalamos con varios minijuegos a modo de una especie de “Fase bonus”. Durante este modo, nos proporcionan información relativa a los personajes del juego, aunque en este sentido es bastante escasa. Ya sabéis, como el modo historia de los juegos clásicos de lucha.

Por otro lado, tendremos un apartado llamado “Versus”, un nombre algo confuso debido a su contenido. En él encontraremos modalidades de “Combate” y “Combate en equipo” muy interesantes para jugar con amigos, pero lo que realidad nos ha resultado sumamente interesante son los minijuegos que hay disponibles.

Por un lado, tenemos el Voleibol, Tiro al Blanco y Baloncesto, tres juegos que intercalamos en el modo Gran Premio pero que aquí podremos jugarlos de manera individual o con amigos aunque sólo es el caso de los dos primeros. El Baloncesto tan sólo podremos jugar contra la IA del juego.

Sin duda, son unos juegos bastante interesantes y entretenidos basados en la jugabilidad de ARMS pero que además nos ayudarán a hacernos con el control del personaje fácilmente mientras perdemos horas y horas en jugar.

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Además de estos tres minijuegos, en la sección “Versus” encontraremos otro modo más de juego llamado “Los 100 adversarios”, que no es otra cosa que acabar con 100 enemigos en el menor tiempo posible en los diferentes escenarios. Completando la sección tenemos los típicos “Entrenamiento” y “Prueba ARMS”, dos modos que poco tenemos que describir.

Lo bueno de jugar de estos modos es que la superación total o parcial nos proporciona moneda de juego -también en el modo Gran Premio y modo en línea-, que servirán tan sólo para poder jugar a “Nuevos puños” -ya en el menú principal- y desbloquear diferentes puños para los personajes.

A pesar de que tenemos una variedad bastante interesante de “puños”, tan sólo podremos tener equipados tres en cada personaje, por lo que tendremos que pasar por la sección de “configurar puños” para elegir los que más se adecuen a nuestra forma de jugar y a los rivales que nos vamos a enfrentar.

Volviendo a  los modos de juego, encontramos las típicas modalidades en línea llamadas “En grupo”, “Por nivel” y “Con amigos” y también el “Modo local”. Todas las modalidades en línea funcionan bastante bien salvo por alguna caída puntual cuando buscamos rival; tampoco hemos detectado ni problemas de lag ni tirones raros, algo que sin embargo, también depende de la conexión que tengáis en vuestro sitio habitual de juego.

Valoración final

A lo largo del análisis, hemos querido transmitir nuestras sensaciones al jugar a ARMS, una nueva IP de Nintendo, que sin duda creemos que va a triunfar.

Las razones son bien sencillas. ARMS da un toque de aire fresco a un género que a pesar que nos encanta, consideramos que está estancado. En todo caso, Nintendo ha conseguido varias cosas que nos parecen interesantes y de bastante mérito como es una cantidad interesante de personajes bastante distintos entre sí para ser una nueva IP, un contenido interesante tanto para un jugador como para jugarlo con amigos pero lo más interesante no es eso, sino que se ha conseguido crear un control por movimiento preciso y lo suficientemente bueno que es capaz de hacernos olvidar el pad tradicional.

ARMS, sin duda, es uno de los juegos tapados con que Nintendo dio a conocer Switch y que sin duda, va a sorprender a propios y extraños.

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Perfil dedicado a publicar artículos realizados por varios miembros del equipo en conjunto o por periodistas invitados.