Análisis Ninja Shodown
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ANÁLISIS

Análisis Ninja Shodown

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En el pasado, ya presenciamos la convergencia de Bitmap Bureau con Rising Star Studios. Hace unos meses, ambas compañías se aliaron para publicar 88 Heroes, un título que, dentro de su entretenida propuesta, contaba con un inconveniente: la falta de un modo multijugador. Tal eventualidad es imperativa de destacar pues, por fortuna, han logrado extraer diversas bondades del entrañable juego para Ninja Shodown, su más reciente creación, sin embargo, y ahora por infortunio, también le han impregnado la misma falencia, haciendo que su recomendación, como sucediese con Dynasty Feud -pese a que por motivos diferentes-, se torne ardua de realizar.

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Un arcade, relativamente, de antaño

En la actualidad, se ha tomado por ley tácita que cada título ha de traer consigo un modo campaña. Independientemente de la calidad y duración de ésta, suelen ser introducidas en la medida de lo posible por motivos que van desde justificar los altos costes hasta atraer la atención de quienes disfruten de tal diseño. No obstante, y en forma de antítesis, las intenciones de la desarrolladora con esta producción son claras y tangentes desde el pleno inicio: una obra lúdica como las de otrora.

Por tanto, obvian en su parcial totalidad cualquier esbozo de argumento -aunque existe una historia intrascendente sobre el robo de una espada mística y una orden que la salvaguarda- para centrarse específicamente su apartado principal, la jugabilidad, y los menesteres aledaños como la estética y lo sonoro para crear un juego que, si bien similar a muchos brawlers, logra ser distinguible de otras propuestas. Aun así, su misma inherencia es blasfemada por la incapacidad que presenta para perpetuar al jugador dentro de sus confines a causa de escaso contenido, relegándolo a ser una excelente proposición, con grandes dosis de diversión escondidas dentro de sí, pero con obstáculos de considerable dimensión.

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Solaz entretenimiento vertiginoso... si estás acompañado

Teniendo en consideración que su variante 'Arcade' funge el rol de pseudohistoria, y que, como tal, no ofrece absolutamente nada, los pilares de su apuesta se cimientan sobre sus mecánicas. Respecto a ello, retomamos la analogía con la labor de Kaia Studios, creadores del mencionado Dynasty Feud, para destacar la iteración de una problemática: dependen de no estar solos. En la coyuntura de aquélla, no existía una comunidad; en la coyuntura de la que aquí nos trae, no existe un multijugador no local, obligando a que los actuales y futuros adquisidores de su producto cuenten con la presencia de amistades para poder lograr experimentar su mejor faceta; una que, también es importante reconocer, es increíblemente placentera cuando se vive.

Entrando en materia detallada, Ninja Shodown es un juego de acción para hasta cuatro jugadores que se basa en combates veloces contra diversos enemigos. Éstos se desarrollan dentro de hasta 20 mapas diferentes -los cuales cuentan con 5 fondos visuales únicos, todos con 4 variantes únicas entre sí- que, dependiendo de la deposición de sus plataformas, hacen cambiar el devenir de cada partida. En ellas, cada personaje toma el rol de un ninja que, en el marco de la mencionada modalidad Arcade, se enfrenta a adversarios que ofrecen múltiples amenazas: algunos son veloces, otros vuelan, escalan las paredes, soportan más de un golpe, entre otras dificultades, a diferencia de la división 'Infinito', que sitúa a los jugadores en contra de la IA sin fin alguno, y 'Versus', que confronta a los guerreros entre sí mismos en modos muy singulares y, a su vez, entretenidos.

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Siendo particulares, otorga las opciones Último Ninja, en la que los jugadores ganan puntos por asesinato y, al morir, pierden uno de dichos puntos ante su verdugo; Batalla, la cual da a los participantes un límite de vidas, alzando como ganador a quien sobreviva; Moneda, donde un gato de oro aparece repetidamente con monedas en su interior -en conjuntos de 10-, y gana quien más oro tenga al finalizar el tiempo; y Corona, un curioso estilo de juego en donde, aquel que posea en su testa la diadema, ha de escapar -es incapaz de atacar- del asedio de los demás, y saldrá avante quien acumule más segundos con su posesión; todos con sus características modificables que, nuevamente, con amigos, causará tantas risas y regocijo como sea posible.

Por su parte, la gama de movimientos y posibilidades jugables es perfecta: ni le falta, ni le sobra. Cada jugador perecerá de un golpe, y todos cuentan a su disposición con el mismo abanico de posibilidades: una serie de tres ataques frontales, un ataque hacia arriba, uno hacia abajo al caer y uno estando directamente en el suelo, shurikens para arrojar en las direcciones de los planos Y y X, esquivar y una serie de armas, envueltas en cajas destruibles a lo largo de cada mapa, que van desde pistolas y molotovs hasta poderes mágicos y lanzagranadas. En la simpleza de su enfoque es en donde yace lo entretenido de cada partida, pues no existe complejidad alguna para enrevesar la diversión que intenta, y logra, obsequiar, fundamento que causa que su escueta aproximación al contenido global sea aún más lamentable.

Anacrónicamente placentero

En un sentido audiovisual, poco ha de ser dicho ya que, aunque no muy variado, exhibe un diseño estético y sonoro entrañable. Haciendo uso de un formato pixelado y piezas musicales estilo tecno creadas por Matt Grey, la maquinación muestra un buen acabado ante los sentidos, dando paso a que la jugabilidad se encuentre rodeada por un agradable contexto. Asimismo, no se exige en demasía a una producción de esta magnitud, mas resulta digno de alabanza que Bitmap haya logrado construir un arcade que, dejando de lado sus ya resaltados conflictos, no se desentiende de aquello que ambienta su quid, permitiendo que cada combate esté acompañado de su respectivo estilizado fondo, su tema auditivo y la ineludible medida de sangre a raudales que ameritan los combates de ninjas.

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A un paso de una mejor vida

Lo cierto es que, más allá de todo lo mencionado, Ninja Shodown erra considerablemente al no optar por un sendero en línea que, con seguridad, impulsaría nuestra encomienda. Al éste hacer acto de ausencia, relega al producto a pocas horas de disfrute porque lo que propone no es suficiente para sufragar lo que cabría esperar de un ejemplar de su precio. Entonces, ¿queda sustraída su etiqueta de bueno? No, pero desconsuela saber que un videojuego de tan entretenida concepción será dejado en el ostracismo sólo por presentar la estructura retrógrada que alberga respecto a los tiempos contemporáneos; una que, si bien alcanza maravillas cuando se está en compañía, no puede depender físicamente de nadie más que el jugador para solidificar su andamiaje.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.