Un diseñador de Diablo III da recomendaciones para mejorar el sistema de loot de Anthem
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Un diseñador de Diablo III da recomendaciones para mejorar el sistema de loot de Anthem

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Un diseñador de Diablo III da recomendaciones para mejorar el sistema de loot de Anthem

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Actualmente, Anthem, la nueva creación de BioWare, está disponible. Lo nuevo de los creadores de Dragon Age y Mass Effect era de los títulos más esperados de los últimos años, y uno de los lanzamientos más fuertes de este primer trimestre de 2019. Sin embargo, como se ha podido comprobar a través de la prensa especializada y de la propia comunidad, el juego no ha logrado alcanzar las expectativas, y los motivos de crítica han sido varios. Entre estos, el sistema de loot ha sido uno de los puntos focales, razón por la que Travis Day, quien fungiese como diseñador en jefe de Diablo III y ahora en Dauntless, ofreció sus consejos a la desarrolladora para mejorar la estructura de los botines.

Primeramente, hemos de destacar que se trata de una de las principales mentalidades tras Reaper of Souls, la expansión del juego de Blizzard que, junto a otros elementos, reestructuró el sistema de loot y lo mejoró sustancialmente. Dicho esto, a través de Reddit, el experimentado desarrollador compartió una serie de recomendaciones para con BioWare, las cuales inició exhortando al estudio a ser más concisos con el apartado de las inscripciones, ya que es posible hacer uso de ellas en objetos en las que no funcionan y, en sí, los usuarios nuevos no las comprenden.

https://areajugones.sport.es/anthem/analisis/

Luego, habla de la brecha existente entre los riesgos y las recompensas. A dicho respecto, opina que la dificultad aumenta de manera excesiva entre las Fortalezas pero que, pese a ello, no hay elementos que inviten a los usuarios a desear superarlas -problema que también achaca a las mazmorras aleatorias-. Por lo tanto, recomienda que las mazmorras sean igualadas en términos de escala de dificultad o se incrementen las recompensas para adecuarse a la dificultad, y que optar por uno u otro camino depende de los objetivos de diseño de la desarrolladora.

En última instancia, hace mención a expandir las opciones de cómo farmear objetos según su clase -ya que algunos son más fáciles de recolectar que otros, acorde al estilo de juego de cada usuario- y la falta de una curva de dificultad más acertada pues, bajo la consideración de Day, el título pasa rápidamente de "esto es muy trivial" a "esto es tan difícil que no merece ni mi tiempo ni mi esfuerzo".

https://areajugones.sport.es/2019/02/26/michael-pachter-cree-que-las-criticas-a-anthem-se-deben-a-que-fue-analizado-en-pc/

Y, para finalizar, recordando que Anthem está disponible para PC, Xbox One y PlayStation 4, al igual que destacando que todo esto ya fue leído por BioWare y, aseguran, tomarán la veterana retroalimentación en cuenta, sentenció: "Espero que esto estimule conversaciones positivas sobre las partes del sistema de recompensas que necesitan atención. He disfrutado mucho del juego y estoy íntimamente familiarizado con los problemas que vienen con intentar establecer una estructura de recompensas para un juego de esta naturaleza, así que espero que esto sea útil y pueda contribuir a que Anthem se convierta en un juego aún más fuerte con el paso del tiempo".

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Objetivo a tiempo completo, subjetivo a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de los RPG's que busca cooperar en la evolución de un medio en construcción.

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