Mientras que Estados Unidos, Japón, y en menor medida, países como Francia o Polonia tienen a reputados estudios de videojuegos trabajando para muchas compañías, en España no transciende de tal manera los muchos trabajos que hace la pequeña industria que se posee. Quizás sea ese tópico por el cual nos interesamos más por lo extranjero que por lo nacional, pero sea como sea, no conocemos con claridad cuál es la situación del mercado de los videojuegos en España. Y creo que es necesario conocer bien lo nuestro antes de echar las miras al extranjero.
Es por ello por lo que en esta serie de artículos vamos a hablar sobre el impacto de los videojuegos en nuestro país, no ya a nivel industrial, sino también social y cultural. Como si de un pequeño estudio teórico se tratase, vamos a desentrañar todo el entramado de intereses, empresas y personalidades que trabajan directa o indirectamente en este mundo, y finalmente haremos una conclusión final sobre la verdadera situación española en el mercado mundial. ¿Preparados?
España, aunque parezca lo contrario, cuenta con un buen número de estudios independientes (y no tan independientes) que están desarrollando a día de hoy videojuegos para diversos sistemas. Ya puede ser el caso de pequeños grupos de amigos reunidos para hacer un proyecto, como el de Tequila Works o las empresas unidas mediante alianzas con PlayStation como Novorama. Aunque del estado actual de la industria hablaremos en la tercera y última parte de esta serie de artículos, conviene aclarar que pese a no ser una potencia mundial, tenemos talento. Y del talento, pueden nacer grandes proyectos que deriven en dar mayor importancia a nuestro país en el marco industrial que estamos mencionando.
Respondiendo a la pregunta planteada en este apartado, personalmente opino que alrededor de los videojuegos hay varias industrias interesadas y que en España se ven claramente representadas. Por supuesto, hablamos de las conocidas desarrolladoras antes mencionadas, pero además nos referimos a medios de comunicación especializados (como Areajugones) o generalistas (con secciones de mayor o menor tamaño dedicadas al “gamer”); también hablamos de agencias de publicidad y empresas de marketing que crean enormes campañas en colaboración con las grandes empresas ubicadas en España o en el extranjero y vinculadas gracias a filiales… Tampoco nos olvidemos de una “industria” algo olvidada como el “merchandising”, ubicada quizás dentro del marketing pero que se ha ganado un hueco fuera de la misma gracias al elevado número de empresas o tiendas que nos venden diferentes objetos relacionados con cualquier producto.
Y quizás, aunque no sea una industria, los salones y festivales dedicados al mundo “gamer” o, por extensión, a otras parcelas como el manga o el anime, también están creciendo a un nivel inimaginable hace tan solo unos años. De no tener ninguna feria con renombre internacional, este año tendremos dos: Madrid Gaming Experience y Barcelona Games World. Ambas ferias ponen en el panorama internacional ya no solo a ambas ciudades, sino a todos los que participen en las mismas.
Por ello es que al principio haremos un repaso general sobre la historia de muchas desarrolladoras que con mayor o menor atino han destacado en el panorama español, pero en los últimos compases de este especial, nos iremos diversificando y hablando de diferentes sectores que son anexos a un videojuego tradicional, pero que tienen igual o mayor impacto que los mismos.
Desde tiempos inmemoriales, siempre ha existido un deseo por el juego en los más pequeños. Cuando éramos niños hemos jugado al escondite, al pilla-pilla o a ladrones y policías. Cuando hemos ido creciendo, hemos encontrado otros juegos como son los de cartas o el dominó, por decir algunos ejemplos visibles en la calle por cualquiera de vosotros. Y nunca han faltado los deportes, ya sean individuales o por equipos, que han copado los diarios y televisiones de todo nuestro país.
Pues bien, a modo general, todos esos juegos tradicionales y deportes han sido usados de referencia por los videojuegos españoles (al igual que ha ocurrido en toda la industria mundial). El motivo es que esconden mecánicas que son fácilmente convertibles en mecanismos de juego en un producto electrónico. ¿Conocíais “Emilio Butragueño Fútbol” de Spectrum? Pues fue un videojuego bastante pobre lanzado por Topo Soft, empresa española, que intentaba representar el deporte más conocido a nivel mundial. Y el género de detectives y policías (tradicional juego conocido por todos) fue bastante utilizado por desarrolladoras españolas para crear aventuras gráficas de gran nivel. Por ejemplo, un videojuego reciente es Blues & Bullets, del estudio barcelonés A Crowd of Monsters, que ha logrado destacar en el panorama de videojuegos descargables más reciente.
¿Qué se quiere decir con esto? Pese a que el videojuego es un formato que permite una asombrosa creatividad, no deja de ser un reflejo del mundo en el que vivimos, y durante los ejemplos que veremos en esta serie de artículos observamos cómo algunas de las mecánicas implementadas se parecen muchísimo a algunos juegos o deportes tradicionales. Además, muchas veces sufren ligeras modificaciones para intentar parecer innovadores cuando no deja de ser lo mismo pero “de otra manera”.
Si hay una empresa en esta época de la que debemos hablar es Opera Soft. Nació en 1986 gracias a cinco señores que crearon esta desarrolladora con vocación de crear videojuegos con sello español. Éstos trabajaban en una conocida empresa de informática llamada Amstrad pero decidieron emprender una aventura en solitario para ir asentando una tradición que ha crecido en nuestro país. Una de las figuras claves de Opera Soft es Gonzalo Suárez Girard (Gonzo), que llegó una vez creada la empresa y fue artífice de juegos como Goody o Sol Negro. Ambos fueron juegos desarrollados para los ordenadores existentes en esta época como Spectrum o Commodore Amiga.
Opera Soft por desgracia, pese a vivir en una época dorada del videojuego en España, cerró a inicios de los noventa por no saber adaptarse a los nuevos tiempos que vivía el sector. Hay bastantes juegos en su currículum y uno de los más conocidos es La abadía del crimen, basado en la novela El Nombre de la Rosa escrita por el recientemente fallecido Umberto Eco. No es que fuese un título que obtuviera un gran éxito en ventas, pero sí que es considerado como videojuego de culto en esa era de los 8 bits.
Otra empresa en esta época que destaca es Indescomp, que pese a comenzar distribuyendo títulos de otros países en nuestro país, comenzaría a crear redes de intereses con desarrolladoras españolas para traernos videojuegos como La Pulga. Como podéis ver en el video que hemos dejado más abajo, en el título somos una pequeña pulga que debe ir saltando y atravesando niveles hasta ganar. No deja de ser un título de plataformas que se convertiría en uno de los primeros en ser comercializados antes incluso que los proyectos creados por Opera Soft. En él trabajo Paco Suárez, que posteriormente trabajaría en la empresa que hemos mencionado.
Y es que esta década se convirtió en la edad dorada del desarrollo de videojuegos españoles. Se convirtió en un filón para aquellos que, por un motivo u otro, terminaban la carrera de informática y querían encontrar algo en lo que poder trabajar. Hay bastantes proyectos en esta época que intentan imitar éxitos de fuera y al final fracasan en el intento, pero otros tienen tal calidad que terminan siendo conocidos a día de hoy como referentes para los sistemas existentes en los ochenta. No es nada fácil trabajar en esta época porque hasta entonces no había referentes de una industria de desarrollo de videojuegos española, algo que dificultaba el futuro de los desarrolladores nóveles pero que incentivaba a sacar adelante proyectos de una tremenda imaginación.
Otra empresa que acabó destacando en los ochenta es Made in Spain, que provenía de Indescomp gracias a unos miembros que se acabaron desligando de aquella. Indescomp trabajó en Fred, un videojuego que derivó en Sir Fred, una secuela creada por Made in Spain. Os dejamos otro vídeo del primer título de esta “franquicia” para que podáis ver su desarrollo que, aunque ahora nos parezca convencional y tosco, es bastante novedoso para la época.
En 1988 hubo un título que brilló con luz propia sobre La Abadía del Crimen. Ese fue Navy Moves, videojuego que logró superar al de Opera Soft como mejor título español de ese año. Fue creado por otra desarrolladora llamada Dinamic y consiste en una aventura acuática en la que debemos ir avanzando mientras destruimos enormes criaturas abisales. Además, habrá otros enemigos que quieran derrotarnos con diferentes armas. ¿Por qué logró destacar? Por su cuidada jugabilidad y por su enorme dificultad. No era un videojuego que fuese para todos los gustos debido a la enorme cantidad de veces que el jugador podía morir en una partida. Quizás eso fue la clave de su éxito, gracias al grado de adicción que provocaba ir superándose a sí mismos.
Y mientras que algunas empresas partieron de la informática y pasaron a los videojuegos, Ventamatic pasó de los videojuegos a la informática y tecnología musical. Esta empresa trabajó en videojuegos como 3D Interceptor, Autoestopista Galáctico y GP Motocross. No fueron grandes éxitos pero sí que destacó en regalar algunos de sus títulos con la revista Spectrumanía, una de esas rarezas que comenzó en esta época y que hablaremos de ella en el siguiente epígrafe.
Otra empresa que destacó en esta época fue la distribuidora Erbe Software, una de las corporaciones más relevantes en nuestro país aunque se centrase en la distribución. Logró destacar a nivel europeo y una de las empresas relacionadas con ésta fue Topo Soft, de la que hemos hablado al inicio de este artículo con su juego de fútbol basado en un conocido futbolista. Pese a su éxito en determinadas épocas se vio desbordada como empresa distribuidora y tuvo grandes competidoras como Dro Soft (luego sería EA España) o, en menor medida, Proein. Por ello es que en los 90 entró en crisis y muchas de las empresas con las que trabajaba acabaron yéndose a otras distribuidoras. Eso sí, logró aguantar hasta casi el nuevo milenio y pocas empresas tras ella tuvieron tanto éxito. Trabajó con empresas como Imagine o incluso Nintendo.
Aunque muchos creen que Microhobby fue la primera revista del mercado en ser exclusiva de videojuegos, no es cierto. Antes de esta revista de Hobbypress nacieron algunas otras y la primera de todas fue ZX. Se caracterizó en ser la primera revista especializada en un ordenador, los Sinclair. Aunque publicaba mucha información acerca del ordenador en parámetros técnicos, también se hacía referencia a algunos de los videojuegos que fueron llegando en esta época.
Como íbamos diciendo Microhobby sería la revista que logró consolidar el mercado. En esta serie de artículos hablaremos del soporte papel en especial y sobre todo de aquellas viejas glorias que han acabado desapareciendo. Microhobby pertenece al grupo Hobby Press, uno de los más importantes en el sector de las revistas especializadas en videojuegos. Una de las características de la revista (y de todas en general durante estos años) es que se hablaba tanto de hardware como de software (algo parecido a algunas revistas de informática que hay actualmente en el mercado).
Se fueron regalando demostraciones o programas completos de algunos proyectos interesantes aunque esto tendría mayor importancia años posteriores con revistas como Micromanía que actualmente mantienen esta promoción.
Hablando de Micromanía, nació en 1985 para quedarse. Es la única revista hasta esta época que ha durado en los quioscos y vuelve a ser del grupo Hobby Press. Sin duda, este grupo empresarial supo lograr el éxito en el formato en papel. Nació en una época en la que los ordenadores estaban en auge y sus videojuegos pertenecían a la época dorada del software español y, en este caso, se centraban algo más en los videojuegos que en hardware.
Otras revistas de la época, pero menos importantes, fueron las siguientes: Load’n’run y Stars (centrada de nuevo en Spectrum) e Input (más centrada en programación). Posteriormente, en los noventa, nacerían muchas de las revistas especializadas en videojuegos que podéis encontrar actualmente en el mercado, pero como se trata de otra época, lo trataremos en la siguiente parte de esta serie de artículos.
Para ir cerrando ya esta primera parte del artículo, conviene hacer una serie de reflexiones sobre lo que supone esta época para el mercado e industria del videojuego en España: primero, se trata de una edad de oro de los videojuegos españoles para ordenadores, ya que era lo que en la época existía y tenía más éxito. Segundo, las empresas suelen nacer de proyectos de informática que acaban convirtiéndose en desarrolladoras de menor o mayor tamaño. Tercero, el cambio que sufre la década de los 90 termina asesinando alguna de estas desarrolladoras como Opera Soft. Y cuarto, el mercado de las revistas en los años 80 es bastante pequeño y solo destaca Micromania.
En la siguiente parte del artículo hablaremos largo y tendido de algunos proyectos que se realizaron en nuestro país en los años 90, época en la que ya reinaban algunas de las videoconsolas más importantes del mercado y en la que convivieron en armonía con los ordenadores. Tampoco nos olvidaremos de esa pequeña industria del videojuego que es el mercado de las revistas, haciendo un pequeño repaso por el formato en papel de revistas tan emblemáticas como la tradicional Hobby Consolas.
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