Los desarrolladores de The Witcher 3: Wild Hunt hablan sobre dificultad, distancia de dibujado y más
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Los desarrolladores de The Witcher 3: Wild Hunt hablan sobre dificultad, distancia de dibujado y más

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Apenas queda un mes para el lanzamiento de The Witcher 3: Wild Hunt en PC, PlayStation 4 y Xbox One, y los desarrolladores del juego cada vez están dando más y más detalles sobre él mismo, haciendo crecer las ganas de todos los que lo esperan, e incrementando las expectativas que ya existen sobre el juego. En esta ocasión han sido Miles Tost, diseñador de niveles y Jonas Mattsson, artista senior de entornos.

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Lo primero que han querido contar trata sobre los jefes finales y su dificultad. Aunque ante todo han querido aclarar que este tipo de enemigos no se encuentra libre en la naturaleza, sino que lo encontraremos si estamos realizando alguna misión. Aún así, quizás nos encontremos ciertos monstruos que nos parezcan jefes finales al principio, pero poco a poco nos iremos acostumbrando a ellos y su dificultad, pues los encontraremos de forma repetida por el mapa.

Una vez conocemos esto, podemos apreciar que los jefes finales son únicos en esta ocasión, aunque por ejemplo podremos encontrarnos al jefe final de los grifos que es más fuerte por ser más viejo, porque los desarrolladores no querían dar la impresión de que solo hubiera una especia en el mundo.

Algo interesante del universo de The Witcher 3: Wild Hunt es que todos los enemigos están colocados por el mundo de forma que exista cierta organización, está hecho para que tenga sentido. Aún así, los jugadores podrán encontrarse con algunas sorpresas que les haga pensar que hay algo fuera de lugar, pero realmente está ahí por algo, existe una razón para el lugar donde está situada cada especia enemiga. Así pues, los desarrolladores esperan que los jugadores sean capaces, al tiempo, de saber que especies viven en qué lugar, puesto que está organizado con sentido.

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Además de esto, los desarrolladores también hablaron de la dificultad en sí misma, afirmando que si bien es cierto que en las dificultades altas el principio del juego puede ser bastante duro, llegando incluso a castigar bastante al jugador, al avanzar uno aprende y llega a observar que la muerte no es culpa del juego, sino de uno mismo aprendiendo de los errores.

Un cambio significativo respecto a las anteriores entregas es el uso de pociones. El equipo se dio cuenta de que los jugadores no las usaban realmente ya que no querían perderlas debido a la limitada oferta que existía de las mismas. En esta ocasión será más fácil reponer las pociones, puesto que la elaboración de las mismas es más similar a desbloquearlas, e incluso una vez agotadas, podrá utilizarse el alcohol y la meditación para reponerlo todo de forma relativamente barata.

Otro dato interesante es que el equipo también ha pensado en cualquier jugador que pueda no sentirse cómodo teniendo que manejar aún más cosas como la alquimia, dejando que en los niveles bajos solo sea necesario prestarle atención a la historia, y algunos detalles más. Así, quizás logren que muchas personas que tienen miedo de la amplitud de los RPG se atrevan a probarlo, aunque sea en estas dificultades bajas. Por otro lado, los jugadores que están más acostumbrados a este tipo de juegos podrán pasar por las dificultades más altas, donde será necesario cuidar todos los aspectos del personaje, haciendo del juego algo bastante completo.

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Ahora llegamos a un punto quizás algo conflictivo, puesto que vamos a hablar de los 16 DLCs gratuitos que CD Projekt anunció hace tiempo. Muchas personas han tachado este gesto de puro marketing, pero quizás solamente estemos ante una compañía que sabe agradar al público, ¿qué pensáis? De igual forma estos dos miembros del equipo de desarrollo aseguraban que no podían hacer que la gente pagase por 16 "cosas menores", aunque estos DLCs incluyesen misiones y cosas así. Simplemente querían obsequiar a los jugadores con algo para agradecerles la confianza.

Desde el lado del diseño de niveles, el tener que hacerlo para múltiples plataformas no afectó en nada de forma importante. El equipo tenía claro desde un principio que no querían encontrarse con trabajos distintos en las diferentes plataformas, y al final han conseguido un mundo enorme y sin cargas para todas las plataformas donde lanzarán el juego. Además, también han logrado crear un juego con una distancia de dibujado "súper alta", lo cual puede ser muy interesante para apreciar los bellos paisajes que nos esperan con la llegada de The Witcher 3: Wild Hunt el próximo 19 de mayo.

También respecto a esto mismo, la distancia de dibujado, el equipo se aseguró de que casi desde cualquier punto existiera algún punto de referencia en el mundo, para permitir que los jugadores puedan orientarse de forma sencilla,y saber así siempre hacia donde van.

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Perfil dedicado a publicar artículos realizados por varios miembros del equipo en conjunto o por periodistas invitados.

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