Impresiones finales de Marvel's Spider-Man: la joya arácnida de PlayStation 4
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Impresiones finales de Marvel's Spider-Man: la joya arácnida de PlayStation 4

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Las mallas están triunfando en la gran pantalla, en televisión, y en casi cualquier parte donde aparecen. ¿Por qué no intentar trasladar el fenómeno al videojuego? En el pasado ya algunos grandes superhéroe ya se han manejado con soltura en los píxeles, pero lo cierto es que durante los últimos años el monopolio del Batman de Rocksteady había comenzado a evidenciar una sangrante falta de estas licencias en la industria. Siguiendo esa lógica Marvel se propuso aplicar la estrategia que está siguiendo en el cine, con una producción triple AAA que reuniese a los fans de los cómics y también a los de las consolas.  Y ¿qué personaje podría ser elegido para tan importante ocasión? Una araña comenzó a colgarse por las oficinas de Insomniac Games, nacía Marvel's Spider-Man.

De entre todos los estudios posibles, los chicos de Burbank eran los más adecuados para este proyecto, no tanto por lo que han hecho durante los últimos años, sino por cómo lo han hecho. Sunset Overdrive fue un ejemplo perfecto de simbiosis entre frescura y mundo abierto, algo que debía venir intrínseco también con la marca del arácnido. Y la decisión de Marvel no estuvo errada. Cuando comenzaron a salir los primeros vídeos de Marvel's Spider-Man, las ilusiones comenzaban a perfilarse en verdades. Los meses fueron pasando, y las expectativas aumentando. Ahora, a poco más de un mes del lanzamiento en PlayStation 4, es momento de dejar de lado la emoción burbujeante del fan para despedazar lo que realmente tiene qué ofrecer este nuevo héroe.

Marvel's Spider-Man comienza con un adiós, una despedida a todo lo que se conoce del personaje de los cómics. El punto de partida del estudio para el título fue tomar prestados los nombres y el universo de Marvel, para adaptarlo a una historia completamente original. De esta forma nos encontramos con un Peter Parker que ya no tiene 15 años, sino 23, y que no disfruta de la vida de instituto, sino de laboratorio. Insomniac ha querido ganar algo de margen creativo distanciándose de las historias clásicas del arácnido, y lo cierto es que la decisión ha dado sus frutos. El protagonista ya no es un adolescente, pero sigue manteniendo la frescura de la juventud, cosa que se percibe en su relación con Mary Jane. Ya no hay dependencia, ahora fluye el respeto y especialmente la independencia. Peter se ha dado cuenta de que necesita a más personas en su vida para ser feliz.

La historia tiene fuertes raíces en el propio Peter, en su día a día, y en las dinámicas que se generan cuando se introduce a la ecuación el factor superhéroe. Es imposible conciliar la vida de justiciero con la de científico en prácticas, y para conseguir salir hacia adelante Peter se construyó dos identidades bien diferenciadas pero el mismo tiempo conectadas. Las mecánicas del juego reflejan esto dejando bien claro cuándo manejamos a uno y cuando manejamos al otro. Narrativamente, Insomniac aprovecha este esquema para dejarle la acción –y el resto de cosas que cualquier fan esperaría- a Spider-Man, mientras que la gestión del inventario, los puzles, y la construcción de los personajes son asignados al Peter "rata de laboratorio". Con el superhéroe el estudio presenta un título notable, y con el segundo busca la sorpresa arriesgando con cosas nunca antes vistas.

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Nuestra relación con la famosa pelirroja será completamente distinta

El director creativo Bryan Intihar daba una pista de por dónde puede terminar yendo la historia y el tono del juego en general. Sí, a pesar de ser todo nuevo, la base y principal inspiración del estudio ha sido el Spider-Man del emblemático Michael Bendis. Con eso y con mucha ilusión han dado a luz un espectáculo pirotécnico que ya sorprendió en el último E3, y que nosotros hemos podido volver a probar gracias a PlayStation España. Una hora completa de juego en la que hemos viajado saltando por Nueva York, peleado contra grandes villanos, y conocido un poco de todo lo que esconde el título. Ahora bien, en cuestión de sensaciones ¿será el juego tan bueno como promete? Con tanto vídeo y tanto anuncio detrás, nosotros también teníamos nuestras dudas, pero qué equivocados estábamos.

Desde el primer segundo que ponemos las manos sobre el mando comenzamos a oler el sudor del esfuerzo realizado por el estudio. Nos encontramos con la posibilidad de escoger entre 3 dificultades, y tras una breve pantalla de carga nos metemos de lleno en la acción. El balanceo entre edificios y en general todo el parkour para desplazarse por la ciudad es muy, muy placentero. Todo está simplificado al máximo para que nos sintamos realmente como Spider-Man volando por Nueva York. Necesitaremos tan solo 4 botones para convertirnos en una bala; el “R2” para lanzar la propia telaraña a los edificios, la “x” para saltar al final de cada balanceo y ganar impulso, y el “R1” para impulsarnos con las dos manos en el aire cuando nos quedamos sin puntos de apoyo. Los comandos se solapan uno sobre otro, y consiguen dar la misma sensación de velocidad que tan bien funcionó en Sunset Overdrive.

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La sensación de movimiento es una de las mejor logradas en un título de mundo abierto

Para lograr una experiencia competente de movimiento Marvel's Spider-Man no solo echa mano de unos sólidos 30 fps, sino que se vale también de la propia Manhattan. La ciudad de siente viva; si nos acercamos a una pared corremos sobre ella, si paramos en medio de la carretera, los coches y los viandantes reaccionan. En general cualquier elemento colocado en el universo se adapta a nuestras acciones. A pesar de ser un mundo abierto, este no es otro escenario más por el que moverse hacia los puntos preparados por el estudio de turno. Realmente da la sensación de estar en la ciudad de los rascacielos. Una urbe que por cierto no solo incluye los edificios famosos como el Empire State o la Estatua de la libertad, sino también alguna que otra referencia a los cómics ¿La torre de Los Vengadores? ¿Por qué no?

Si uno de los pilares funciona, el otro cae por su propio peso. El combate, ese gran apartado en el que tantos y tantos títulos del género han fracasado en los últimos años, no es un problema para el Trepamuros. Muchos compararon los golpes y las bases del sistema a lo visto en la saga Arkham, y no estaban del todo equivocados. Bien es cierto que los paralelismos son más que evidentes, pero a la hora de poner todos sus elementos a funcionar, el resultado es completamente distinto. Aquí todo está también centrado en los combos, pero la lógica de conseguir puntos por concadenar golpes está llevado hasta el límite. Insomniac ha cogido esa mecánica y la ha entroncado en el núcleo del propio jugable.

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Combos, combos, y más combos

Debajo de nuestra barra de vida contamos con una barra secundaria que se irá llenando en función de los golpes y combos que logremos en los enfrentamientos. Esta barra es multiusos; sirve para curarse accionando la cruceta, pero también para efectuar golpes especiales. Todo gira en torno a la habilidad, si somos capaces de golpear mucho, el juego nos recompensará de numerosas formas. Ahora bien ¿cómo se consigue esto? Entrando a lo puramente mecánico no hay demasiado misterio. Tenemos el clásico botón de golpe básico, otro para acercarnos rápidamente al enemigo -gracias telarañas- y favorecer los combos, y un último para inmovilizar, y, sí, seguir favoreciendo los combos. Insomniac es consciente de que la espectacularidad se consigue aproximándose al personaje de los cómics, y para eso se necesita fluidez, que todo fluya con naturalidad.

La agilidad es la clave de toda la tela de araña. Si le pedimos a alguien sin conocimientos en arte que mire El Beso de Gustav Klimt, probablemente solo percibirá la belleza formal de la obra. Un experto verá la colisión entre el Art Noveau, el Modernismo, y las corrientes plásticas de la época. Algo parecido sucede con el juego de Insomniac. A simple vista parece el mismo Batman que conocemos pero más delgado y con un traje rojo. La realidad es muy distinta cuando hablamos de Mavel's Spider-Man. El estudio ha conseguido captar la esencia del personaje creado por Jack Kirby y Stan Lee dotando de peso y significado a todos los movimientos.

El Sentido Arácnido no es un simple sistema de evasión, es la integración del propio concepto del personaje con la mecánica del combate. Cuando nos acercamos a un enemigo, lo primero que nos evocará la situación probablemente sea deslizarnos por debajo de sus piernas, o lanzarle algún objeto del escenario (papeleras, macetas, alcantarillas, todo es susceptible de convertirse en proyectil). Los enfrentamientos dejan de ser peleas callejeras contra matones y se convierten en coreogragías que nos recuerdan el nombre del personaje que tenemos entre manos. Revivimos la sinestesia del combate final de Joss Whedon en "Los Vengadores" una y otra vez.

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El nuevo Spider-Man se sigue moviendo igual de bien que siempre

Una duda importante que puede salir a la luz una vez ponemos la atención en el combate es el problema de la repetición. ¿Se hará Marvel's Spider-Man aburrido a largo plazo? Con una hora sola de juego no podemos responder a esa pregunta, pero lo que sí sabemos es que Insomniac ha tenido muy presente este aspecto introduciendo varias capas a la jugabilidad. Todos los botones tienen varios comandos asociados en función de cómo y cuándo los accionemos. Por poner un ejemplo, el cuadrado sirve para golpear de forma básica, pero si lo dejamos presionado lanzaremos un ataque vertical hacia arriba para poder encadenar golpes en el aire. Lo mismo sucede con el resto de botones, y con la combinación de ellos. La lista de combos no es extensa, aunque sí muy espectacular y moldeable. El escenario es el factor que marcará el tipo de enfrentamiento en cada situación. De nuevo el cómo es más importante que el qué, pero por supuesto no lo es todo.

La base sobre la que se levanta todo el edificio es el RPG. Siguiendo la línea de otros títulos de mundo abierto, Marvel’s Spider-Man también recurre a la experiencia, la subida de niveles, y el árbol de habilidades. Este aspecto es sin duda el menos inspirado de todo el título. Tres ramas, cada una con poderes o ventajas específicas; dos enfocadas al binomio ofensivo-defensivo del combate, y otra dedicada al propio desplazamiento con las telarañas. Insomniac no ha querido arriesgarse en absoluto, dejando toda la experimentación para los fragmentos del juego en los que manejamos a Peter Parker. Y es que el humano debajo de las mallas no es solo un constructo introducido por condición intrínseca del personaje, sino que los chicos del estudio le han dado un espacio real dentro de la jugabilidad.

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El juego marca bien las diferencias entre el chico de laboratorio, y el superhéroe

Salimos de las calles y nos ponemos la bata de laboratorio para trabajar como cualquier otra persona. Dejando de lado los detalles de la historia, este espacio nos servirá como Hub, y taller de reparación-mejora. A través de unos minijuegos muy curiosos (aunque también tediosos) podremos conseguir mejoras para nuestros trajes, así como otro tipo de ventajas. No diremos que resulta increíblemente entretenido, pero es una buena forma de customizar a tu personaje y controlar de forma real la progresión sin tener que pasar por un menú aburrido y lleno de opciones. Y esto está directamente relacionado con la exploración por el mapa. Sí, la Manhattan de Mavel's Spider-Man está llena de coleccionables que vienen a enriquecer la experiencia completa del título. Nos esforzamos, conseguimos una recompensa, que nos lleva a otra recompensa, que finalmente termina mejorando el combate. Un sistema interconectado perfecto, vaya.

Pero no todo son pelirrojas en la ciudad de los rascacielos. Recurrir a torres de radio para desbloquear la niebla del mapa no es original, y recuerda a una práctica muy odiada de otro famoso estudio. Bien es verdad que mientras nos movemos por la ciudad contamos con el aliciente de poder hacer pequeños retos para conseguir más experiencia y eso nos lleva a querer explorar más, pero en contraste con el resto de aspectos jugables es bastante desalentador. Y ya para terminar con lo negativo, vuelve el modo detective. No recibe este nombre, pero en esencia es la misma solución fácil de siempre al apartado del sigilo. Cosa que por cierto no está ni se la espera en un título enfocado en la rapidez sin concesiones.

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Qué poco falta

En una hora se le puede sacar mucho jugo a Marvel’s Spider-Man, pero estoy convencido de que durante las siguientes horas el título se irá abriendo como una cebolla. Insomniac ha fraguado el mejor título que se podría haber conseguido con la licencia de Marvel. No es el mejor juego de la década, pero sí probablemente el mejor juego jamás hecho del Trepamuros. El próximo 7 de septiembre será momento de comprobar si todas las buenas sensaciones de los primeros minutos se traducen en un producto sólido no solo en sus combates, sino también en el apartado narrativo. Qué menos podría merecerse el gran icono rojo de la cultura pop.

Redactado por:

Criado y educado en la escuela de Ghibli. Emborrachado de anime, poco a poco abriéndome a otros sabores y colores.

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