Análisis Odium to the Core

PC
 

Recientemente, tuvimos la oportunidad de hablar de Odium to the Core, la interesa producción en scroll lateral de Dark-1. En tal sentido, concluíamos la crítica, cuyo juicio era más que positivo para con la producción, estableciendo que aún debíamos esperar por la versión del juego final para juzgar con completa propiedad qué tan recomendable es su adquisición. Ahora, ya hemos gozado de la potestad de disfrutar de la obra al completo y, por lo tanto, con mayor énfasis que antes, nos sentimos en posición de catalogar su compra como atractiva, pues nos hallamos ante una propuesta llamativa que, a su manera y escala, logró cautivarnos.

Probamos Odium to the Core y contamos nuestras impresiones

Venciendo a la corrupción

En el artículo que destacamos con anterioridad, resaltábamos que, en la piel de un entrañable ser llamado Odium, debíamos atravesar una serie de obstáculos a través del control de su posicionamiento: pulsar el único botón disponible causa que ascienda, soltarlo causa que descienda. A través de tan simple mecánica, encarnamos al pequeño ente en la lucha contra la corrupción que asola su hogar, presentando una historia que, si bien parece vacua en un principio, goza de cierta sustancia que hace que su campaña sea atractiva más allá de lo jugablecon sus limitaciones, claro está-.

Lo estipulado parte, en gran medida, de la inédita presencia de las características que enmarcan la mecánica principal. Mientras, en la versión de prueba, sólo nos divertimos con unos pocos niveles, la edición actual del título trae lo que, efectivamente, la desarrolladora prometía: un argumento, dentro de lo que cabría esperar, más sólido; secretos y jefes. Gracias a la participación de estos elementos, Odium to the Core logra ofrecer una propuesta con una cohesión mucho mejor lograda, haciendo que el modo campaña no se sienta tan sólo como una serie de niveles sin más sino que, por el contrario, guardan cierto sentido de progresiónal nosotros mejorar con el tiempo y los niveles convertirse en desafíos más complicados– y de descubrimiento argumental –particularmente, gracias a las entrañables cinemáticas-.

El placer del desafío

En su preview, hicimos enfático hincapié en que la creación de Dark-1 es notoriamente arcade y, debido a ello, basa su estructura en gran medida sobre los retos y los puntajes. A través de quince niveles, y diversos, complicados y sumamente entretenidos jefes finales de por medio –en los cuales recaen los mejores momentos que se vive en el juego-, ahora poseemos una multitudinaria cantidad de desafíos variados que nos impulsan a, primero, sobrepasar la barrera y, segundo, una vez superada, volver a hacerlo para lograr un resultado más perfecto. En ese ámbito, los orbes y los mencionados secretos que implican recompensas para personalización surgen como un sutil pero importante añadido para exhortar a los usuarios a atravesar los niveles nuevamente, más allá de que, eventualmente, la rejugabilidad pierde fuelle de modo colosal.

En realidad, es la típica estructura que albergan los juegos para móvilesversiones donde su composición jugable cobra una mejor adaptación respecto a su variante de PC-, y es que Odium to the Core no reinventa la rueda ni ofrece sensaciones que no se hayan experimentado antes, no obstante, también es un hecho que la obra es efectivamente divertida y singular gracias a su específica forma de acompañar el ideal minimalista con elementos más trabajados como el diseño de niveles, la amplia gama de obstáculos y los ya subrayados jefes finales, generando así la percepción de que el producto, aunque no sea rompedor, merece elogios por funcionar, a su manera, perfectamente.

Más tonadas, más escenarios

Una de las claves del trabajo de la compañía es la armonía existente entre jugabilidad, visuales y banda sonora. Para materializarlo, Dark-1 compuso niveles en una forma que permitiese que, cada vez que el jugador se viese en la obligación de alzar a Odium, fuese consonante con la nota musical que sonase en ese específico instante, lo cual crea una sensación de consonancia sublime. Esta, aun así, no resultaría tan agradable a la percepción si no fuese por los maravillosos contrastes que se crean entre el protagonista, los parapetos y la ambientación monocromática como conjunto, sinfonía que crea una pieza, desde el punto de vista artístico, sensacional.




A pesar de ello, asimismo hemos de destacar que la constante exposición a los temas les resta calidad en notoria magnitud. Dado el concepto más básico del juego, en el que vamos a morir un sinfín de veces, era imperativo que el retomar del nivel en el último checkpoint fuese lo más rápido posible para no perder ni el entusiasmo ni las ansias de rebasar los impedimentos, sin embargo, esto produce un efecto colateral en la banda sonora, la cual ve la obligación de repetir la secuencia de sus tonadas para adaptarse a las mecánicas una, y otra, y otra vez, por ende causando serias sensaciones de extenuación en su escuchar.

Afianzando la recomendación

Odium to the Core, por lo que nos mostró en su momento, sembró en nosotros un pensamiento prácticamente infalible: “será un buen juego”. En esta instancia, en la cual obtuvimos el privilegio de juzgar su tesis final de primera mano, no sólo hemos fortalecido tal perspectiva sino que, simultáneamente, existe mayor seguridad en recomendar su adquisición; el título de Dark-1 es atractivo, y logrará divertir a cualquiera que busque entretenimiento desenfadado y accesible pero, aun así, con sustancia.


Positivo

  • Su minimalismo jugable está bien logrado
  • Cuenta con una buena densidad de contenido
  • Sus niveles son variados y los jefes finales son grandes enfrentamientos
  • El apartado visual es magnífico y está bien acompañado por la banda sonora

Negativo

  • Su rejugabilidad es limitada, más allá de los puntajes y secretos
  • La constante exposición a los temas musicales les restan calidad
8

Muy bueno

Política de puntuación

Ronald Goncalves
Redactor de artículos y análisis de dudosa calidad. Objetivo a tiempo completo, subjetivo a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de los RPG's que busca cooperar en la evolución de un medio en pañales.