The Legend of Zelda: Breath of the Wild saldrá para Wii U y Nintendo Switch el próximo 3 de marzo, siendo título de lanzamiento de esta última plataforma, y suponiendo el primer juego de a escala colosal de la saga (en otras entregas se jugó con el concepto de mundo abierto a menor tamaño). Si hace pocos días conocíamos nuevos detalles sobre los protagonistas, ahora Aonuma y Miyamoto hablan de otros aspectos relacionados con el desarrollo.
Cada historia necesita un comienzo, un desarrollo y un final. Antes de comenzar el desarrollo sabía que iba a ser difícil predecir donde el jugador comenzaría su periplo, pero logramos solucionarlo con una idea que, por desgracia, seguirá siendo un secreto. Esta solución la he tenido en la cabeza desde la primera vez que creé un videojuego hace unos veinte años.
Link tiene la misión de salvar el mundo, y Zelda tiene el mismo objetivo que Link, pero ella, de nuevo, es una princesa por lo que su punto de vista es diferente: tiene que asegurarse de que su reino está a salvo. En el tráiler, el jugador vería algunos personajes y se preguntaría quiénes eran: son compañeros que ayudarán a Link durante su viaje, y el apoyo recibido no será el habitual de otras entregas, sino que tiene un poco más de misterio detrás.
El mundo está lleno de monstruos, por lo que Link no puede ser el único que esté luchando para salvarlos. Por ello, hay personas a lo largo del camino de Link que pedirán al personaje ayuda, y si se la ofrece, obtendremos recompensas. Estos pequeños detalles creo que son cosas que todos disfrutarán, así que realmente espero que se preste atención a estos elementos.
En el tráiler se vio que había mucha gente con la que interactuar, y hay varias ciudades y pueblos. Además, contaremos con la presencia de establos - como los vistos en el último Treehouse -. Estos lugares permitirán al usuario usar caballos para montarlos. Otra función es la de ser una encrucijada donde la gente va y viene, por lo que allí conoceremos nuevos personajes e intercambiaremos información.
Sobre los caballos, algunos son más difíciles de capturar. Otros, en cambio, son más fáciles. El sonido de los cascos ha sido diseñado por un programador especialista en animales, por lo que se ha cuidado mucho ese detalle. El sonido del casco coincide con la animación del caballo galopando, lo que realmente mejora la experiencia.
El escenario es un poco más complicado que, por ejemplo, en Skyward Sword, y hay muchas relaciones humanas y mucho desarrollo de personajes que queríamos mostrar. A través de esto, puede haber algunos momentos en los que el jugador se sienta un poco pesado por tramos de juego más lento. Queríamos lograr esta sensación ya que como el jugador está pasándose el videojuego, poco a poco descubrirá la historia. Es uno de los puntos más importantes a la hora de redefinir lo que es Zelda.
Al principio, cuando estábamos creando el videojuego, había escenas con toneladas de aldeanos. O algunos aldeanos que estaban vagando de noche, algo que es peligroso. ¿Quién haría eso? [Aonuma en este momento se rió] Le quitó inmersión, pero a medida que trabajábamos en ello, reelaboramos las cosas para que cada personaje tuviera su vida.
Todo está conectado, así que en estos pueblos o establos podemos entender su razón de ser en el mundo creado para la ocasión.
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