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Desde GTA V a Marbella Vice: el gran pulso de Twitch y los videojuegos a los medios tradicionales

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Desde GTA V a Marbella Vice: el gran pulso de Twitch y los videojuegos a los medios tradicionales

De cómo la creación de un nuevo género de entretenimiento ha puesto en jaque a las perspectivas anquilosadas en el pasado

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Aún recuerdo con claridad la primera vez que mis ojos divisaron Grand Theft Auto V Online (más conocido como GTA V)  proyectado en una pantalla: el sudor me corría por la frente al afrontar un inusualmente caluroso 1 de octubre de 2013, la alegría compartida de estrenar el juego en casa de un amigo cuando la vida aún no nos había puesto la mascarilla sobre la boca que tan irreal suena en el momento presente y las ganas de tirotear gánsteres dentro de un mundo virtual vencían con creces a las de retomar los estudios en la universidad.

Pero, más allá de la visceral recreación que Rockstar Games había hecho de la sociedad occidental norteamericana o de la ironía de lucrarse a espuertas a través de una crítica de lo estúpida que puede resultar nuestra vida cuando esta gira exclusivamente en torno al dinero, lo que recuerdo con más claridad es la cara enrojecida de mi amigo por la pura frustración que surgió en lo más profundo de su ser al intentar acceder a la vertiente online del juego y apreciar un mensaje concreto en la pantalla: error de conexión.

El mundo había cambiado; la posibilidad de construir un puente digital con un amigo a través de las redes de internet  provocaba que perder el tiempo en compañía generara mucha menos disonancia cognitiva con respecto a nuestros quehaceres cotidianos que hacerlo solo, y más aún si hablamos de un medio que nos aleja del papel de espectador para convertirnos en agentes activos al involucrarnos de forma directa en todo lo que ocurre dentro de él.

Con ese potente cambio de paradigma en el que Rockstar Games, responsables de la franquicia, quisieron conectarnos a su vez con otros agentes activos de la comunidad, GTA V nació con el efecto colateral de que muchos servidores de la compañía salieran ardiendo por la marabunta de personas que intentaron entrar al mismo tiempo a su modo online, lo que hizo que este último se convirtiese en un lugar solo accesible para aquel selecto puñado de jugadores que habían logrado, como por arte de esa magia en la que algo se arregla solo tras romperse, salir vivos de aquel opresivo cuello de botella.

Esta última situación, por desagradable que fuera para dos chicos que solo querían reírse un rato de forma histérica haciéndole la vida imposible a otros jugadores y recibir los consecuentes mensajes con amenazas e insultos a través de PlayStation Network, sirvió como un preludio de todo lo que vendría después: GTA V se ha convertido en uno de los videojuegos más vendidos de la historia gracias, precisamente, a las oportunidades que brindó a muchos más chicos y chicas de reírse de forma histérica al hacerle la vida imposible a otros jugadores.

GTA V ha logrado superar los 140 millones de copias vendidas a lo largo y ancho del mundo, siendo el pasado año 2020 el periodo en el que mejor ha funcionado a nivel de ventas, según los últimos datos ofrecidos por el insider conocido como Daniel Ahmad.

Impulsado, además, por el hecho de que el juego se ha vendido hasta en tres generaciones distintas y que muchos de nosotros hemos caído en las crueles garras del consumismo al adquirirlo varias veces en diferentes plataformas, GTA V Online pasó de ser un complemento de la experiencia básica a convertirse en toda una institución dentro del sector: si alguien recién llegado al mundo de los videojuegos lo compraba era gracias a las maravillas que escuchaba salir de la boca de algún amigo que se dedicaba a tirotearse con otros usuarios y no tanto a la aventura pensada para un solo jugador.

No obstante y recogiendo cable para poder acoger a todos aquellos que sean completamente ajenos a GTA V y a la franquicia de la que nace, seguramente hayáis entrado ahora en un estado mental de intensa zozobra venida a raíz de una pregunta concreta: ¿Qué es Grand Theft Auto V y qué narices han hecho sus responsables para lograr que sea uno de los juegos más vendidos de la historia?

GTA V como reivindicación de que lo mainstream también puede tener mensaje

Definir GTA V en cuestión de dos o tres párrafos es una tarea complicada ya no solo por la complejidad de su diseño a nivel jugable, sino por tratarse de una de esas obras que no le duelen prendas a la hora de proclamarse como un producto adulto; uno capaz de reivindicar ideas, representar los rincones más oscuros de la moral con una buena dosis de ironía y, en definitiva,  que intenta alejarse de convertirse en una suerte de generador de entretenimiento vacío y sin ningún tipo de mensaje.

Hablamos, concretamente, de que la saga Grand Theft Auto siempre se ha caracterizado por reflejar en cada una de sus entregas aquellas realidades que existen en nuestra sociedad y de las que a menudo queremos apartar la vista. Quizás no tanto en relación a la reivindicación de un tipo de moral concreta a nivel global como la complicada meta de acabar con el hambre en el mundo, sino al grado en el que el ser humano puede llegar a retorcer sus límites con tal de sentirse integrado en el círculo deshumanizador del hemisferio occidental en el que nuestro valor personal se sopesa en función de las posesiones materiales.

En este caso la quinta entrega de la franquicia no es una excepción: sus tres protagonistas se encuadran dentro de tres grupos sociales muy diferenciados, pero todos ellos se encuentran movidos por las mismas fuerzas consumistas: la necesidad de llenar su cuentas bancarias con cantidades cada vez más surrealistas de dinero

Ya sea un Redneck racista de la Norteamérica profunda que se encuentra aún inmerso en un intenso complejo de Edipo, un tipo que lleva una vida de millonario como fachada para ocultar todas sus deudas y que acude al psicólogo con la esperanza de que sus problemas de ira no se lleven por delante algún día a su familia, o un chico del barrio que lucha por salir de él a toda cosa, aunque para ello tenga que arriesgarse a acabar en una cuneta con un balazo en el costado.

La aventura para un jugador de GTA V se yergue a través de las historias interconectadas de tres protagonistas muy distintos: Trevor, Michael y Franklin

Las historias de los tres protagonistas se van entrelazando entre sí gracias no solo a un guion y una estructura de misiones que muestran como sus estilos de vida les llevarán, irremediablemente, a verse mucho más hasta el cuello de problemas que cuando estaban en la situación de la que tanto necesitan huir, sino a la recreación de una ciudad de Los Ángeles ficticia que, de nuevo, respira una enorme ironía por cada una de las ventanas de sus edificios: un lugar en el que se ha de mantener a toda costa un alto nivel de vida aunque para ello haya que ensuciarse las manos o acudir a los bajos fondos para que otros se las ensucien por nosotros.

En este sentido, podríamos decir que GTA V es un juego sobre hacer el crimen o, más bien, sobre cómo el proceso de delinquir depende de una serie de factores que se amalgaman dentro del propio círculo vicioso en el que el criminal se ha metido.

Aunque bien es cierto que el videojuego como medio ofrece a los jugadores la posibilidad de entrar ahí sin tener que llenarse los pies de barro desde un entorno seguro y calentito mientras toman un refrigerio y ven como las vidas de esas tres personas se van al garete por no hacer demasiado caso a su cortex prefrontal o, dicho de otra manera, a la parte del cerebro que se encarga de frenar nuestro cuerpo cuando vamos a llevar a cabo actos que se salen de aquello que se espera de nosotros en lo moral.

Ahí reside, precisamente, el punto exacto en el que la saga resulta tan llamativa tanto para los que aman los videojuegos como para los que los odian: la fantasía de poder que nos otorga tanto en lo filosófico al permitirnos desdoblarnos de las normas éticas de nuestra sociedad como en lo práctico.

Principalmente, porque GTA V también es una fantasía de libertad absoluta: aparte de poder pasearnos por la ciudad atracando bancos o sacar un arma en público para usarla y no ser unos parguelas, tenemos la oportunidad de llevar a cabo todo tipo de acciones cotidianas secundarias; desde hacer motocross por los desiertos de Los Santos (el nombre que recibe la ciudad del juego) hasta jugar al golf, pasando por utilizar ese mismo palo de golf para partirle la cabeza a cualquiera que nos haya mirado mal por la calle.

Ahora paremos nuestros pies por un momento para tensar los tendones musculares de la mente e imaginar hasta dónde pueden dispararse todas las posibilidades y cuánto puede potenciarse dicha sensación de libertad si, en lugar de disfrutar de la experiencia que el juego nos brinda modulada por una inteligencia artificial de carácter finito y que acabará por repetir una serie de patrones repetitivos en el juego, compartimos este tipo de experiencias con jugadores reales a lo largo y ancho de todo el mundo.

Cuando Rockstar Games comenzó a ver el potencial que esto último tenía y teniendo en cuenta el éxito de otras propuestas multijugador que habían empezado a romper todo tipo de récords de público por aquella época, la compañía lo tuvo claro: debía dedicar todos sus esfuerzos a lograr que GTA V se amoldase lo mejor posible al modelo de juegos como servicio.

Fortnite, League of Legends, Call of Duty: Warzone o Destiny 2 son solo algunos ejemplos de los juegos como servicio más exitosos de la actualidad.

Para aquellos que no sepan de qué estamos hablando exactamente, el modelo de juegos como servicio consiste en una estrategia de mercado que entiende que es más productivo y a la vez más probable que el usuario gaste varias pequeñas cantidades de dinero en un solo juego que el hecho de que se compre otro completamente nuevo a precio completo, lo cual ha llevado a muchas compañías a centralizar todos y cada uno de sus movimientos en torno a una propuesta única.

Si recibe expansiones cada pocos meses, podemos considerarlo un juego como servicio; si su experiencia se actualiza con cambios a nivel jugable que intenten equilibrar todas sus partes, también podemos verlo como tal; si la compañía quiere cobrarnos tres euros más con un traje de color verde para nuestro avatar y, a la semana siguiente, con otro traje pero con el titánico esfuerzo de haberlo coloreado esta vez de azul, también podríamos llamarlo así.

La manera en la que algunas compañías integran las microtransacciones dentro de los juegos como servicio ha llevado a algunos países como Bélgica a regular su presencia a nivel legal dentro del mundo de los videojuegos

Tanto es así que una franquicia que había sido siempre pensada como uno de los estandartes para un jugador, comenzó a rellenar el larguísimo hueco que existía entre el lanzamiento de una entrega y la siguiente con actualizaciones y parches de contenido que ofrecían a los jugadores de GTA V Online nuevas actividades cada muy pocos meses. Fue entonces cuando la fórmula del éxito del juego comenzó a erguirse de forma rotunda.

Si a la posibilidad de pasearnos con total libertad por Los Santos con un ego tan grande como el arma que tengamos en el inventario le sumamos que de tanto en cuando lloverán como por arte de magia nuevas actividades para hacer en la ciudad, nos encontramos con un título que ha sido capaz de hacer frente a la fuerza más temible que existe en esta vida como es el mismísimo paso del tiempo.

Y aún teniendo en cuenta todo esto, sería injusto afirmar que esta última hazaña ha dependido exclusivamente de Rockstar Games, dado que nos estaríamos olvidando de una tercera entidad sumamente relevante: una comunidad de jugadores que tan bien ha sabido aprovecharse de la jugabilidad emergente de GTA V.

El gran salto del roleplay desde San Andreas hasta GTA V

La jugabilidad emergente es un término que se acuñó hace unos años para definir el potencial que un videojuego posee a la hora de que sus usuarios generen experiencias que no fueron inicialmente pensadas por los responsables de la obra.

Y es que mientras Rockstar Games actualizaba su propuesta con nuevos contenidos que llegaron a amoldarse a un patrón que perdía fuerza a nivel sorpresivo conforme más actualizaciones veían la luz, un sector de la comunidad se vio atraída a hacer emerger otro tipo de jugabilidad que ya había visto la luz en anteriores entregas de la saga: el roleo. Entendiendo rolear como el esfuerzo de olvidarte de tu yo real para interpretar un papel ficticio dentro de un juego y llevarlo hasta el final con todas sus consecuencias, imaginar cómo actuaría un personaje ante un compendio de circunstancias concretas y por qué vías optaría a la hora de interactuar con el resto de yoes impostados de la partida.

En este caso, las comunidades de jugadores que quedaban para rolear en Grand Theft Auto se irguieron un buen puñado de años atrás; concretamente, con aquella entrega que recibía el subtítulo de San Andreas y cuya versión de PC contaba con la primigenia opción de unirte a un servidor online determinado: al acceder se te asignaba un rol y tu presencia solo sería respetada en él si te ceñías a los parámetros del papel que debías interpretar a toda costa para no romper la ilusión que allí se creaba a través de las pequeñas acciones de todos.

Había posibilidad de proyectar nuestro complejo mundo psíquico en el cuerpo de todo tipo de ciudadanos dentro del servidor; desde un bandarra de poca monta  que se dedicaba a vender droga en una esquina hasta un camarero que, en sus ratos libres. se dedica a comprarle estupefacientes al primero para evadirse de un trabajo que no le llena en absoluto. Y ahí estaba la gracia: todo lo que ocurría en la ciudad formaba parte de una segunda vida alternativa que no tenía por qué corresponderse en absoluto con el traje de ideas y comportamientos que llevabas en la real.

Lo que hacía que interpretar, por ejemplo, a un taxista dentro del servidor fuese una tarea que apeteciese más que aquello que tenías que hacer en la vida real residía, precisamente, en lo imprevisible que puede llegar a ser una persona cuando se desprende de su personalidad para explotar los límites de otra. Volviendo al ejemplo del taxista, podías estar haciendo tu ruta habitual con el coche recogiendo transeúntes (que a su vez eran otros jugadores) y, a las pocas horas, verte inmerso en una trama de narcotráfico en la que no entendías ni cómo habías llegado hasta allí ni desde qué dirección te soplaba el viento.

Grand Theft Auto: San Andreas salió a la luz hace la friolera de 17 años y aún es considerada la mejor entrega de la franquicia por muchos fans.

Así fue como la comunidad de roleplay de Grand Theft Auto se mantuvo agazapada dentro de San Andreas a la espera de poder dar el salto hacia algo mucho más grande y más ambicioso en todos los sentidos; hasta que la versión de GTA V de PC vio la luz en abril de 2015 para que la comunidad de modders pudiera crear las herramientas adecuadas con las que traspasar la filosofía del roleplay a la entrega de última generación de la franquicia.

Ahora las reglas del juego habían cambiado: enterarte de que tal cosa podía hacerse en GTA V no era fruto de conocer a ese amigo que muchos hemos tenido y con el que hemos contactado más por lo virtual que en persona, sino a todas las herramientas tecnológicas de comunicación contemporáneas que esparcieron a los cuatro vientos que se podía disfrutar de Grand Theft Auto V incluso en la piel de un autobusero, un ladrón de guante blanco o un sicario.

Algo que no tardó en llamar la atención de algunos de los youtubers y streamers más destacados de las comunidades de diferentes regiones, quienes plantaron la semilla de lo que hoy conocemos como Marbella Vice: el gran macroevento de hasta 150 creadores de contenido que han decidido juntarse en un solo servidor de GTA V para rolear y lo que surja.  

Pero, para poder entender al completo la magnitud de esto último, primero debemos remontarnos al 15 de marzo del año pasado: el día en el que, sin quererlo ni beberlo, el globo entró dentro de una distopía digna de una novela de bolsillo de ciencia ficción disparatada.

Entretenerse a toda costa en tiempos de confinamiento

No sé si recordáis lo que estabais haciendo justo en ese par de días en el que el ambiente comenzó a enrarecerse a lo loco cuando nuestra sociedad comenzó a darse cuenta de que aquello que venía de china era algo que no convenía tomarse a broma, pero a mí se me quedó grabado a fuego el momento en el que iba a estrenarme en el mundo de la radio con unos amigos y, al saber que uno de ellos había dado positivo en covid-19, dije ‘’¿sabes qué? Mejor esperamos un poco que las aguas vuelvan a su cauce normal… al fin y al cabo el mundo no se va a detener por una simple gripe, ¿no?’’

Resulta que aquel ‘’poco’’ acabó convirtiéndose en un confinamiento a nivel nacional de más de tres meses donde la incertidumbre invadía los hogares de la gente como una fina niebla que ocupaba todos los espacios vacíos de la casa y cuya presión solo podía ser aliviada gracias a internet, la televisión y otros medios de comunicación que  se convirtieron en una ventana abierta hacia el mundo exterior con la que ventilar el fuerte olor a ansiedad y, al mismo tiempo,  en un túnel perfecto para la sobreexposición a tal cantidad de información sobre el virus que obligó a mucha gente a refugiarse en mundos que existen más allá del nuestro.

Más aún cuando todo aquello que ocurría fuera de las paredes de nuestra casa suponía un compendio de sucesos que eran de todo menos agradables: todos tuvimos que acostumbrarnos a que la mascarilla formase parte de nosotros como una segunda piel y todos entendimos lo importantísimo que pasó a ser lavarse las manos con frecuencia para no acabar en una de las morgues improvisadas que el gobierno tuvo que adecentar deprisa y corriendo.

El mundo se estaba yendo a la mierda, pero aquello también nos dio otra perspectiva sobre la vida y, sobre todo, potenció nuestro ingenio a la hora de sacar entretenimiento de cualquier parte en un día de la marmota que duró más de 2.160 horas y donde cada noche terminaba donde empezaba la siguiente.

Las horas que los espectadores pasaban viendo contenidos en Twitch aumentó en un 24% durante el confinamiento del pasado mes de marzo de 2020, según los propios datos de la plataforma.

Para los que no entiendan este último palabro, Twitch es el nombre de una plataforma online de lo que se conoce como streaming on demand o, dicho de otra manera, donde todo el contenido que se genera en ella se hace al filo del directo; algo que se aleja de los prefabricados formatos que se asocian a otros lugares como Youtube y que, en definitiva, permite a los creadores de contenido producir un entretenimiento cuya calidad depende de la naturalidad con la que sean capaces de exponerse al objetivo de una cámara (o al de una webcam de 30 euros, depende del presupuesto y las pocas ganas que tengas de triunfar en el mundillo).

Mientras tanto, aquel ambiente enrarecido que se quebraba durante unos minutos con los aplausos sanitarios y lo mucho que nuestra sociedad se involucró a la hora de que los menos afortunados pudieran pasar el mal trago de la mejor forma posible acabó por permear en las finas redes de internet. El papel del streamer pasó a ser casi una labor social con la que muchos creadores de contenido se dispusieron a entretener durante un puñado de horas a un sector que agradecería ver cualquier otra cosa que no fueran las paredes de su casa o las caras de sus familiares y compañeros de piso.

Fueron entonces ambas fuerzas (las ganas de la comunidad de influencers de aportar su granito de arena a la solución de la catástrofe y la demanda de sus seguidores de entretenimiento) lo que acabó desembocando en una potente corriente que impulsó a la plataforma de Twitch a alcanzar números de auténtico vértigo en mayo del pasado año 2020.

Este último suceso provocó una sobresaturación en la plataforma al ser cada vez más el número de personas que se animaban a esto de hacer streamings, por lo que no fue extraño que comenzasen a asomar la cabeza entre los demás aquellos que entendieron una nueva forma de entretener dentro de Twitch: lo importante ya no era el juego que se emitía y lo que se llevaba a cabo al otro lado de la pantalla, sino cómo se disponía la interacción tanto con sus propias audiencias como con otros streamers del mundillo; algo que, en parte, se vio altamente potenciado por uno de esos juegos que marcaron un antes y un después en la industria: Among Us.

Among Us: una manera diferente de entender el streaming

Seguro que muchos de vosotros lo habéis jugado en los oscuros tiempos de pandemia y, si no lo habéis hecho, probablemente hayáis visto alguno de los monigotes de colores que se conforman como sus personajes y que tan fáciles son de reconocer. Y, si no, pues ya os lo explico yo: Among Us es un videojuego de móviles y PC que salió al mercado durante el pasado año 2018 y que no logró alcanzar su pico de popularidad mediática hasta el confinamiento, precisamente por promover la interacción entre varias personas en una realidad donde esta simple acción se había convertido en algo tan peligroso.

Si habéis jugado a Pueblo Duerme alguna vez, sabréis de lo que hablo: un grupo de tripulantes de una nave espacial han de ir resolviendo tareas para ganar la partida mientras dos traidores de incógnito deben asesinarlos a todos antes delo consigan. Pero lo realmente interesante es que cada vez que se denuncia la presencia de un cadáver, la partida se para y comienza un baile de acusaciones de ‘’quién ha hecho qué’’ que llega a perder el sentido como cuando te peleas con alguien y acabas olvidando el por qué; donde solo queda mentir en una situación en la que el ceño de todo el mundo se frunce por la pesada carga de sospechas hacia los demás.

Jugar a mentir a otras personas para salirte con la tuya también puede considerarse, al final del día, rolear. Y qué mejor situación para contemplar un buen roleo que ver a nuestros streamers favoritos apuñalarse entre sí con el dulce veneno de las palabras mientras otro le grita de frustración para zafarse de una acusación que, a todas luces, se nota que es falsa.

Among Us comenzó entonces a construir un nuevo modelo de entretenimiento, de nuevo, donde la interacción que el juego promueve entre dos personas es más importante que el juego en sí y donde el foco de atención se posa sobre lo relacional en un ejercicio de dejar de lado lo individualista, precisamente, en una etapa donde la sociedad necesitaba ser menos individualista que nunca; aunque bien es cierto que existe un streamer en concreto que supo entender mejor que nadie el potencial que esto escondía tras aquellas risas histéricas de diez personas gritándose entre sí: Ibai Llanos.

Nacido en Deusto allá por el año 95, Ibai Llanos comenzó a asomar la cabeza dentro del sector de los videojuegos durante 2014 cuando pasó a formar parte del conjunto de comentaristas de la Liga Profesional de Videojuegos para narrar campeonatos de League of Legends. Un punto de partida que, sumado a la capacidad de Ibai para viralizarse con cada vez más eficacia, llevó al caster a convertirse en lo que es ahora: uno de los mayores estandartes dentro de Twitch España. Pero, ¿qué es lo que tiene Ibai que lo hace diferente al resto?

Podríamos decir que parte de los éxitos del streamer reside en la novedosa perspectiva que adoptó en su momento sobre cómo ha de explotarse el medio digital si queremos que llegue a rivalizar con la televisión tradicional; un punto de vista que pasa por el hecho de juntar a personalidades muy conocidas de distintos campos en un mismo punto para que sus respectivos seguidores se entrelacen entre sí y las cifras de todos los participantes de sus eventos sean cada vez mayores.

Ibai cuenta con más de 5.8 millones de seguidores en Twitch y una media de más de 50.000 espectadores simultáneos en sus retransmisiones, según TwitchTracker.

Y es que, aunque bien es cierto que fueron muchos los streamers que se dieron un apretón de manos y una puñalada en la espalda metafórica al jugar a Among Us, fue Ibai quien comenzó a unir puntos de ramas muy diferentes. Aún recuerdo el impacto que me causó ver a Knekro, uno de mis referentes en la creación de contenido de videojuegos, llamar ‘’bebé’’ al mismísimo Kun Agüero en una situación en la que ya era bastante surrealista ver ambos mundos juntos en un solo streaming. Así fue como Ibai sentó un precedente y una nueva manera de entender la plataforma: si los streamers querían crecer de forma exponencial, iban a tener que arrimar el hombro.

Tanto es así que no pasó mucho tiempo hasta que otros influencers decidieran dar vida a sus propios eventos, esta vez siendo conscientes del potencial que tendría crear algo que tuviera unos límites mejor definidos y no se limitase a echar unas cuantas partidas con los colegas. Si la comunidad de streamers de Twitch quería crecer aún más, necesitaban algo que contase con cierta continuidad y, sobre todo, cuyos participantes pudieran generar una serie de consecuencias a largo plazo en la experiencia del resto de integrantes del evento.

Fue así como nació Egoland, el evento de Rust organizado por Alexby11 en el que decenas de conocidos streamers se lanzaron a conquistar una experiencia de juego mucho más exigente donde todo podía pasar en un par de segundos de ser en un simulador de excursiones con los colegas al más cruento de los battle royale; algo que fue continuado por Arkadia, un fenómeno similar celebrado en Ark, pero que contaba con un componente de roleo mucho más potente que el anterior.

Todo ello llevándonos una vez más, como si hablásemos de los caminos que conducen a Roma, a Marbella Vice; un tercer evento organizado por Ibai que se encargó de asentar aún más las bases de todo esto de cara al futuro: lo normal ya no es ver a un streamer concreto hacer sus movidas, sino seguir a un grupo de ellos para ver cómo interactúan en un entorno que cuenta con unas reglas delimitadas.

Desde Los Santos a Marbella y desde GTA V al roleplay

El caso de Marbella Vice resulta especial porque es el primero de estos tres eventos que es capaz de mirar hacia fuera y ser consciente de la realidad desde la que nace. Mientras que Egoland y Arkadia se ceñían a ajustarse al paradigma de sus respectivos videojuegos, Marbella Vice se construye como algo con unos límites tan permeables que tienen cancha suficiente como para acoger parte de la cultura a la que pertenecen sus integrantes.

En este último sentido, gran parte de los diseños originales de GTA V para varios de los vehículos y edificios que podemos encontrar por Los Santos han sido modificados para otorgarles una apariencia que recuerde más a una urbe del Sur de España.

Los coches de policía ahora aparecen serigrafiados con las marcas de los de la guardia civil, las ambulancias han sido marcadas con el logo de la Junta de Andalucía en sus puertas traseras, podemos relajarnos y pagar una cantidad de dinero a todas luces excesiva por un cubata en la discoteca Pachá Marbella e, incluso, ir a comprar al Corte Inglés bajo la atenta mirada de un Dani Rovira posando en un cartel de publicidad en la pared. 

No obstante y a pesar de que todo el servidor haya sido rediseñado para la ocasión con intenciones de convertirlo en algo capaz de engendrar una especie de ambientación que recuerda a la decadentemente desenfadada Torrente 2, lo cierto es que la enorme variedad de personalidades que forman parte de Marbella Vice hacen que, cada vez que asomes la cabeza al servidor, ocurra una cosa completamente distinta a la del día anterior.

Marbella Vice necesitaba convertirse en una jungla sin ley para poder triunfar y, precisamente, eso es en lo que se ha transformado: un día puedes estar viendo como IlloJuan trata de ligar con una persona que finge ser de la tercera edad en un piso que roza el síndrome de Diógenes y, al otro, cómo Borja Pavón tiene una esotérica conversación filosófica en una fantasía de dopplegänger que él mismo se ha sacado de la nada con el dependiente de una tienda mientras intenta comprar calzoncillos.

Y aún así, tendremos que estar de acuerdo en que todo se vuelve muchísimo más surrealista cuando haces un zapping digital entre varios canales de Twitch y te topas, de repente, con superestrellas de la música hablando con el streamer al que ves porque te hace gracia como grita cuando pierde una partida al LoL.

En este sentido, Marbella Vice deja patente una vez más la gran capacidad de Ibai para hacer que conecten mundos muy diferentes y convertirse en una suerte de puente entre el famoseo boomer y el millenial; entre ídolos que se han ganado dicho título por su labor en la música y en el deporte y otros que lo han hecho a raíz de los memes en sus retransmisiones de Twitch.

En el primer grupo de estos mismos tendríamos desde deportistas de élite como Borja Iglesias o el Kun Agüero hasta celebridades de la música urbana como Kidd Keo, pasando por algunos de los mayores representantes de las batallas de gallos que tanto lo están petando últimamente como Blon o Chuty; algo que genera un remix de entidades de lo más inusual, sobre todo, si tenemos en cuenta que es más común de lo que parece que estos interactúen con grandes personalidades de internet como Rubius, Auronplay o el propio Ibai.

Esta mezcla de personas nos lleva, inevitablemente, a la sensación de que Marbella Vice se yergue sobre un entorno accesible tanto para las altas esferas del ocio, como para aquellos streamers de Twitch que cuentan con una buena base de viewers, pero no logran llegar a todos por igual.

Algunos streamers de Twitch que quizás no conozcas y podrían gustarte: knekro, Cristinini, BorjaPavón, JaggerPrincesa…

La gran conclusión: GTA V y Marbella Vice como contraoferta a la televisión tradicional

Como conclusión, podríamos decir que el potencial de Marbella Vice reside en las propias redes que han acogido su construcción desde cero. Las redes de internet ofrecen una nueva forma de ver un reality show al sustituir los programas en franjas definidas por un amalgama de 150 canales diferentes que, además, están llevados por una personalidad totalmente diferente a la anterior.

Es entonces cuando vemos cómo la fórmula matemática del éxito de Marbella Vice sale con claridad a la luz. La carismática figura de Ibai mezclada con la enorme popularidad de GTA V y, además, el enorme potencial que poseen los videojuegos a la hora de involucrar al espectador en lo que ocurre da como resultado una situación concreta: aquella en la que los medios digitales de internet pueden por fin mantenerle el pulso a la televisión tradicional.

Al final del día, podríamos decir que Marbella Vice se conforma como un precedente dentro del entretenimiento al sentar las bases para la creación de nuevos géneros de ocio de cara al futuro, pero que también cuenta con un enorme impacto si nos paramos a pensar desde una perspectiva orientada al pasado.

Si aquellos monos que decidieron erguir su espalda hace millones de años nos vieran ahora sentados delante del PC viendo como alguien finge ser quién no es dentro de un mundo ajeno al real, le habría estallado la cabeza y, probablemente, yo no habría estado aquí para escribir todo esto ni tú para leerlo.

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Crecí rodeado de naturaleza y campos de trigo, pero con la cabeza llena de historias sobre dragones y planetas lejanos. Después me hice psicólogo para poder fascinarme con las historias de los demás.

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