Seis motivos para enamorarse completamente de RiME
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Seis motivos para enamorarse completamente de RiME

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Dicen que el amor surge de una afinidad física y psicológica entre dos individuos, pero hay cosas que ni siquiera la ciencia es capaz de explicar. El ser humano ha sido capaz a lo largo de estos siglos de demostrar este sentimiento tan especial hacia cualquier cosa a su alrededor, y los videojuegos no son la excepción. Sin embargo, es difícil encontrar casos en los que la relación entre el jugador y el juego vayan más allá de la mera diversión o del pasatiempo puntual y, por eso, de lo que aquí os vamos a hablar tiene tanto valor e importancia. Porque no hay que olvidar que los videojuegos no son solo un conjunto de píxeles o códigos programados para entretenernos, su valor como producto cultural a veces da a luz obras tan mágicas como RiME.

Los padres de esta criatura, Tequila Works, son los mismos que allá por 2012 llegaron al mercado de imprevisto con Deadlight, un título que en apariencias no destacaba con el resto de su género pero que en esencia ya venía fuertemente marcado por la personalidad del estudio. Y, después de estos cinco años, los madrileños han conseguido subir un escalón más, ahondando en una opción narrativa que solo está al alcance de los más valientes. RiME no es un juego más de exploración con puzles y un bonito apartado artístico, RiME es una experiencia única que te traslada a épocas mejores, cuando tu única preocupación era ganar o perder ese partido de fútbol con tus amigos, o llegar a casa para comerte la merienda que te había preparado tu madre. Es la experiencia hecha videojuego, y como tal debe ser narrada y amada.

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1. Qué esperar cuando no esperas nada

En el tiempo que vivimos, es difícil llegar al juego que llevas meses esperando sin haber visto o probado nada de él. La sensación de sorpresa queda mitigada por una saturación de información que termina siempre por arruinar o desmerecer la experiencia jugable. Pero a esta tendencia se escapa RiME, un juego que no es lo que dice ser, sino lo que hace sentir. Su apartado técnico y artístico es, evidentemente, una buena forma de reclamo para que los jugadores se sientan atraídos en un primer momento, pero una vez que te sumerges en su mundo, es difícil escaparse de él.

A diferencia de otra gran cantidad de juegos, que basan su atractivo en los gráficos o la recreación de los niveles, RiME solo utiliza los colores y el movimiento de los píxeles como vehículo hacia algo mucho más importante y profundo. La razón por la que no es posible dar una descripción del juego, pese a ser clasificable en un género por sus mecánicas, es que no pretende contar una historia dentro de unos límites cerrados y creados para la misma, lo que busca es despertar en el jugador un sentimiento, y en ese sentido crear una experiencia única en cada partida.

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Durante todos estos meses, hemos visto decenas de imágenes y algún que otro gameplay que mostraba el apartado técnico y los rompecabezas del juego. Sin embargo, su potencial no está en lo objetivo y visible, está lo que hay detrás de cada jugador, en el plano que se alcanza después de trascender la simple relación que se da entre el usuario y su universo a través del mando y la pantalla. En ese sentido, era difícil sentirse decepcionado o satisfecho con RiME tras poder probarlo, porque no había expectativas generadas, justo al igual que cuando comprabas un juego de pequeño y todo lo que conocías era lo que habías visto por televisión o leído en las revistas.

Y es por eso que todo está sustentado sobre una cuerda muy fina, que se aguanta por la curiosidad. Si tuviéramos que definir qué sentimientos experimentamos durante nuestra partida, el resumen perfecto sería ese. Las gana de descubrir qué sería lo siguiente que vendría, qué nueva mecánica o qué sorpresa nos esperaría en la siguiente esquina. RiME sabe jugar perfectamente con este riesgo y consigue que el jugador acabe creando su propia experiencia, gracias en parte a su excelente y curiosa estructuración y diseño de niveles.

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 2. Cuando menos es más

No es la primera vez que vemos cómo un juego prescinde de todos los elementos innecesarios y eleva la jugabilidad como base sobre la que se sustenta todo. Solo unos pocos privilegiados han conseguido dominar el diseño por sustracción para priorizar la historia y narrativa del juego. El storytelling es algo que ha llegado a todo tipo de productos culturales pero, en el caso del videojuego, todo lo que le rodeaba impedía que se desarrollara de forma plena. Para conseguir que el jugador se centre únicamente en lo que se está contando, y se olvide de recoger tal cosa o derrotar a un determinado enemigo, es necesario contar con una historia potente que sea capaz de llamar la atención lo máximo posible, o, tal como ocurre con RiME, no imponer una trama externa, sino dejar que sea el propio juego el que hable.

RiME Environmental Art Stage 2 RiME Environmental Art Stage 2

Desde un primer momento, podemos observar cómo este principio está aplicado a cada escenario. Todo lo que vemos cumple una función para el jugador, ya sea de forma mecánica o narrativa. Los enemigos y el combate han sido eliminados en pos de dar prioridad al desarrollo de la partida gracias a unos simples pero efectivos puzles que sacan el lado más creativo del jugador. En ese sentido, RiME no buscaba complicar demasiado el progreso del usuario con obstáculos persistentes. Los acertijos se basan en simples mecánicas de lógica, pero que al fin y al cabo se resumen en poner un objeto en un sitio, o empujar algo hasta hacer encajar las piezas.

Durante toda la partida, no llegamos a dominar ninguno de ellos porque, a pesar de que sí hay ciertas mecánicas presentes a lo largo de toda la aventura, el juego te insta a que sigas siempre avanzando y encontrando cosas nuevas. Desde colocar unas esferas luminosas en uno u otro sitio, pasando por jugar con los objetos y sus sombras, hasta atravesar zonas totalmente oscuras, únicamente iluminadas por tenues antorchas, todo está diseñado para que nunca tengas la sensación de estar pasando dos veces por el mismo sitio. El juego regresa siempre a la idea de sorprender, de utilizar lo inesperado para instar al usuario a que siga avanzando y busque más allá.

RiME

Y esa simplificación que apreciamos en el diseño de niveles también está presente en el propio protagonista. Un niño del que apenas se nos cuenta nada, y que solo posee la habilidad de correr con los joysticks, saltar con el botón X, rodar con el cuadrado, y gritar presionando el triángulo. En RiME no contaremos con armas ni ninguna herramienta portátil, porque todo lo necesario lo tendremos en la isla. Es ésta la verdadera protagonista de la aventura y no el niño que, aunque sí forma parte esencial de la historia, no es el centro de atención.

3. El poder de la voz

Ya hemos explicado cuál es la mecánica principal del juego. Si bien es cierto que de vez en cuando nos encontraremos con distintos puzles que afrontar, rara es la vez en la que nos quedaremos atascados. Para eso, los chicos de Tequila Works han pensado en un recurso diegético que no se salga del propio universo del juego. De esta manera, si no sabemos qué hacer, tras un periodo de tiempo aparecerá un pequeño zorro, que de manera sutil nos indicará el siguiente camino. Esta pequeña criatura no hablará en ningún momento, ya que no hay diálogos en todo el juego, ni provocará que aparezca algún tipo de mensaje flotante sobre la pantalla. Aunque todo ha sido diseñado para que encaje perfectamente, sí habrá pequeñas ocasiones en las que no sepamos continuar, y en ese caso agradeceremos la "ayuda" de este pequeño animal que hace las veces de consejero y tutorial.

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Para poder superar los obstáculos que nos ofrecen, no tendremos la ayuda de ninguna herramienta externa, sino que todo lo deberemos resolver con el uso de la voz. Pulsando el botón triángulo (en la versión correspondiente), el protagonista intentará cantar o entonar una especie de tenue melodía. Esto no tiene ninguna repercusión si lo hacemos libremente, pero si utilizamos dicho comando cerca de algún rompecabeza o elemento interactuable, gritará más fuerte. Dependiendo de cuál sea el objeto al que nos estamos acercando, tendrá distintos efectos, siendo el más común el de avivar las curiosas antorchas que nos encontremos a nuestro paso. Estas apenas tienen más valor que el de mejorar la visibilidad del entorno, sin embargo, hay cierto punto de la aventura en la que servirán como mecánica para poder avanzar.

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Pero la voz  también tiene una funcionalidad mucho más importante, y que en esencia es para lo que ha sido pensada. Normalmente, en cada puzle deberemos desbloquear ciertos "candados" señalados mediante una runa especial de color dorado. Éstas se activan al entrar en contacto con unas corrientes luminosas que provienen de unas esferas repartidas por cada zona, o por unos relojes de arena también luminosos. Para que dichas esferas proyecten esa luz, tendremos que acercarnos a ellas y gritarlas. Sin embargo, no será tan sencillo como encontrarlas y activarlas, ya que antes deberemos colocarlas en el lugar indicado, muchas veces bloqueado por el propio puzle.

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Hemos de decir que este tipo de mecánicas sí están presentes durante el primer tramo de juego, pero que a medida que avanzamos veremos cómo toda esa experiencia acumulada se vuelve a desvanecer con la aparición de nuevos puzles y sorpresas. En ciertas ocasiones, deberemos jugar con otros elementos del entorno para avanzar, pero lo que nunca cambia es la interacción con el escenario. El niño no posee ninguna herramienta, porque es él mismo el que sirve como tal al jugador, para que haga avanzar la historia, la cual es la verdadera protagonista de le experiencia.

Pero no todo son puzles de lo que se compone RiME, ya que también encontraremos secciones en las que tendremos que plataformear entre riscos y acantilados, o incluso bucear entre ruinas para continuar. En ese sentido, el ritmo varía constantemente, llevándonos de la mano en ocasiones a través de un tranquilo paseo, a empujarnos cuesta abajo en otras. Y es ahí donde cobra una importante función la banda sonora.

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4. La música como ritmo

Algo que nos sorprendió enormemente cuando comenzamos a jugar es que los propios desarrolladores nos instaran tanto a que lo hiciéramos con los cascos puestos. La banda sonora, normalmente, cumple una función meramente artística, o en algunos casos ayuda a la inmersión del jugador en el universo ficticio. Sin embargo, en el caso de RiME, nos encontramos con una música que sirve de directora y guía del ritmo. El progreso o picos de tensión no lo marcan aquí determinadas secuencias o enemigos, sino que viene determinado por unos temas que varían en función de la situación y que sirven, al igual que una orquesta para una banda sonora de película, como hilo conductor de la narración.

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Jugar sin música a RiME es no hacerlo, ya que los diseñadores han pensado en ella como parte intrínseca de la experiencia jugable. La tensión o la calma y reflexión, además de venir ayudada por la utilización de los colores y sus tonalidades, está determinada por los compases musicales de cada momento. Quitarle el sonido al juego es como intentar correr una maratón sin una pierna, por eso este apartado, a pesar de venir diferenciado del resto, puede englobarse dentro de las mecánicas del propio título.

Tal es su importancia que, desde el estudio, han querido contar con la experiencia del español David García para dar forma a la banda sonora. Este músico ya trabajó para otras juegos como Zack Zero, Circuits y Deadlight, y aquí logra uno de sus mejores trabajos, creando unos temas que, al igual que hace el propio juego, hablan por sí mismos. Sin embargo, pese a que son uno de los pilares sobre los que se sustenta RiME,  también están diseñados en pos de la historia y narrativa de la partida.

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Además, podemos apreciar cómo esa filosofía de "menos es más" también está presente en cada acorde. Lejos de grandes epicidades o temas gloriosos, la banda sonora se compone de piezas que están pensadas para cada momento del juego, de manera que no tienen sentido fuera de él. Normalmente encontramos a las bandas sonoras como un añadido artístico del propio videojuego, porque se adaptan las formas de su propia disciplina a las del título pero, en esta ocasión, la música se empapa del ritmo y esencias de RiME para moldear unas melodías que atrapan desde el primer momento.

5. El videojuego hecho arte

Ya desde los primeros días del anuncio del proyecto, cuando aún se llamaba Echoes of Syren, los chicos de Tequila Works intentaron dejar claras sus influencias artísticas a la hora de desarrollar RiME. Es normal pensar que los desarrolladores hayan querido destacar este apartado por encima del resto ya que, al construirse las mecánicas jugables en torno al funcionamiento de los escenarios, éstos deben ser visualmente agradables. Lo que no significa añadir elementos innecesarios o recargar los paisajes con motivos superfluos. Tal y como ya ocurrió con el destierro del barroco y la llegada del neoclasicismo, en RiME no encontraremos diseños artísticamente complejos o minuciosos.  Todo lo recubre una paleta de colores que, aunque resalta por su fuerte tonalidad, no posee, ni pretende hacerlo, un realismo fiel.

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Al igual que ocurre con la banda sonora, el apartado estético sirve como herramienta para potenciar las sensaciones y experiencia del jugador. Los escenarios son increíblemente bellos, repletos de colores intensos, y con un cielo imponente de día y estrellado de noche. No fueron pocas las veces que durante nuestra partida tuvimos que detenernos a contemplar el brillo de las estrellas sobre el cielo despejado, o el atardecer frente a los acantilados del mar. La isla, en ese sentido, ofrece todo lo que el equipo artístico necesitaba para dejar claras sus influencias sobre cada píxel y línea de código.

En cuanto a referencias, sería difícil diferenciar alguna obra predominante. Los desarrolladores ya han afirmado en sendas entrevistas que se han inspirado en compañías como Studio Ghibli y algunas de sus principales cintas como La Princesa Mononoke y  El Viaje de Chihiro, hasta en la fantasía de películas como Jason y los Argonautas. Sin embargo, hay una clara influencia de la pintura, y especialmente del pintor de la luz Joaquín Sorolla. Es lógico que esto sea así ya que, como hemos mencionado, el color cumple un importante papel en el conjunto de la obra, y la utilización de la luz por parte del pintor valenciano ayuda a potenciar la emoción y sensaciones que provocan.

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Pero, a pesar a que reparemos detenidamente en su apartado artístico, ya que es lo que más llama la atención, este no es ni de lejos el mejor aspecto del título. RiME nos priva de herramientas físicas para que utilicemos el propio juego al conjunto y todas sus cualidades en favor de la progresión narrativa. De nuevo vuelve la idea de la experiencia personal como objetivo jugable y mecánico.

6. RiME es una experiencia que debe ser vivida

El momento más especial de nuestra visita al estudio de Tequila Works, no fue, sin embargo, la propia hora que tuvimos para disfrutar del juego. RiME es una experiencia única en cada jugador, y por eso el título incita al debate, cosa que pudimos compartir con los desarrolladores. Y es que su intención a la hora de recrear esta mágica aventura no fue la de contar una historia al uso, sino la de generar sensaciones y experiencias.

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Es, por tanto, difícil analizar una obra cultural como esta sin alejarse de la subjetividad. SI bien es cierto que contamos con una historia propiamente dicha, que aunque no está narrada con diálogos sí avanza de forma progresiva hacia un punto determinado, la visión en cada partida sobre ella será distinta. Que la repercusión que tenga el día de su lanzamiento el próximo mayo consiga transgredir las barreras físicas de la confrontación y llegue a dejar un poso más profundo dependerá de los jugadores, pero de lo que no queda duda es que RiME supone uno de los videojuegos más importantes de la industria española en los últimos años.

El videojuego ha explorado distintas vías para el entretenimiento, pero RiME ha llegado para marcar un punto de inflexión, donde es el propio jugador el que construye, con su experiencia y sensaciones, una aventura en la que lo más importante no es la meta, sino el viaje hacia ella.

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Redactado por:

Criado y educado en la escuela de Ghibli. Emborrachado de anime, poco a poco abriéndome a otros sabores y colores.

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