Análisis de Grand Theft Auto V (PC)

PC
 

La espera al fin terminó. La versión de PC de Grand Theft Auto V fue la que más llamó la atención, y la cual se esperó con más impaciencia. Tras sufrir varios cambios en su fecha de lanzamiento, al fin halló su lanzamiento el 14 de abril de 2015, meses después del penúltimo lanzamiento en consolas de nueva generación, y más de un año y medio después de su lanzamiento original en las de anterior generación. Supuestamente, tanta espera se debió a perfeccionar la versión para PC, para darle esa luz interior que resplandeciese y asegurase un lanzamiento óptimo, con la mejor compatibilidad y optimización posibles. ¿Valió la pena la espera?

GTA V PC screenshots- Areajugones-47

El funcionamiento en PC

La gran incógnita en esta versión fue si la optimización del juego sería la adecuada. Jugadores de la “vieja escuela”, que vivieron el lanzamiento de GTA IV, guardan viejos y amargos recuerdos de cómo fue el estreno del previo título de la saga en PC a sus inicios: bastante desastroso. Sin embargo, parece que estas semanas de espera, o más bien meses, le sentaron bastante bien a GTA V.

Los requisitos recomendados del juego no se mostraron muy elevados, y nuestro equipo de pruebas los cumple con exactitud. La calidad gráfica (de media) se sitúa entre Normal e Intermedio, para que el juego funcione fluidamente. Si bien dado que, en cuanto a tarjeta gráfica, cumplimos los requisitos recomendados, podría ser de esperar una calidad mayor manteniendo una jugabilidad de calidad y una fluidez decente.

Sobre el rendimiento, el juego funciona adecuadamente, y bastante fluído, con la configuración de hardware y software mencionadas. Sin embargo, de forma bastante arbitraria, el juego sufre de stuttering (pequeños “cortes” en la fluidez que causan parones de repente, sin provocar una bajada de FPS a largo plazo). Es algo bastante molesto, que no se puede arreglar ni siquiera configurando el juego con gráficos al mínimo. El penúltimo parche arregló en gran medida este problema, pero sigue ocurriendo de vez en cuando. Hay personas que montan dos tarjetas gráficas último modelo de Nvidia, en SLI, y reportan también problemas de stuttering. Ignorando este problema (y otros posibles menos conocidos que le ocurran a otra gente), por lo demás, el juego es muy estable.

La calidad gráfica que se puede obtener con GTA V es muy interesante. El rendimiento es más que aceptable, aunque esperábamos algo más del juego en un equipo que cumple con los requisitos recomendados.

La calidad gráfica que se puede obtener con GTA V es muy interesante. El rendimiento es más que aceptable, aunque esperábamos algo más del juego en un equipo que cumple con los requisitos recomendados.

Tres personajes que controlar

Pasando al lado común del juego, GTA V cuenta con muchas novedades notables en la saga. Si cabe, la más importante es la existencia de 3 personajes en el modo individual, que en el “modo libre” (fuera de misiones o tareas) pueden alternarse. Lo mejor de esto es que podemos cambiar entre personajes manteniendo una linealidad muy realista, dejando al anterior personaje en lo que sea que estuviese haciendo (caminar, estar en un coche, en su casa, o cualquier otra cosa) y pasar a otro. El personaje al que cambiamos saldrá haciendo una de las muchas acciones que existen para este apartado: puede aparecer Michael en medio de un atasco, sufriendo con sus problemas psicológicos; Franklin puede estar en una pequeña “pelea” en su barrio; y Trevor puede estar… vestido de mujer, desnudo en mitad de unas vías de tren a punto de ser arrollado, rodeado de cadáveres, o simplemente aparecer huyendo de la policía con varias estrellas de búsqueda.

Este sistema de rotación es muy innovador y, además de lo comentado, también da mayor diversidad a las misiones donde actúan varios de los protagonistas principales. En varias misiones podemos (opcional u obligatoriamente) cambiar de personaje. Por desgracia, es un arma de doble filo, pues tiene un largo registro de gente que ha experimentado cierres repentinos del juego al cambiar de personaje. En nuestro caso, las rotaciones en el modo libre suelen causar un error y cierre del juego en algunas ocasiones (demasiado a menudo, para ser algo tan común como esto).

GTA V PC screenshots- Areajugones-182

Guardado rápido y persistencia

GTA V PC screenshots- Areajugones-26Otra buena novedad es la existencia de una opción de Guardado Rápido. Desde el móvil, podemos guardar la partida dondequiera que estemos, sin tener que ir a nuestra casa a guardar, o sin tener que aguantar el guardado automático que, aunque se produzca a 3 kilómetros de nuestra casa, nos devuelve en ella si cargamos ese guardado. Sin embargo, el guardado rápido no disfruta de una alta persistencia, y el juego en general tampoco.

Con “persistencia” nos referimos a que las acciones que hacemos, o que estaba sucediendo en el juego, queden guardadas en “su mundo”. Sobre el guardado rápido, lo primero que notamos es que, si guardamos partida enmedio de un atasco, podemos cargar estando sin coches cerca nuestra. Puede ser comprensible, tampoco tendría que guardarlo todo (sinó tardaría más en este proceso). Sin embargo, hay otras cosas más importantes, que podrían guardarse, pero que no se hacen, y su carencia es bastante molesta.

De ellas, nombraremos dos. La primera: Franklin con Chop. La situación es la siguiente: llevamos a Chop a pasear, fuera de la ciudad de Los Santos (por las afueras), a jugar con la pelota… hacemos un guardado rápido, por si acaso. Ahora hacemos una rotación de personaje a Michael, PERO, como mencionamos antes, en nuestro caso el juego se congela demasiado a menudo, y se cierra al efectuar una rotación. Y en este caso no fue diferente: el juego se cerró, y tuvimos que cargar ese guardado rápido. Claro, al guardarlo, Chop había desaparecido… En teoría debería aparecer luego en la casa, pero no tiene mucho sentido lo que pasó. ¿Por qué no guardar que Chop estaba con nosotros?

Podemos sacar a pasear a Chop a donde queramos.

Podemos sacar a pasear a nuestro perro a donde queramos.

Segundo ejemplo: en los preparativos a cierto golpe (atraco), hay que hacerse con cierto vehículo que circula por una ruta definida, origen-destino, con cierto período. Sabiendo su destino, esperamos a que apareciese en un sitio concreto, haciendo un guardado rápido para que, en el caso de que la tarea saliese mal, cargar desde ahí. Efectivamente, salió mal: una persecución policial con mal final… el caso es que cargamos ese guardado rápido, para volver a esperar al vehículo, y… ¡sorpresa! Tras cargar, el vehículo, que en el momento del guardado estaba a escasos 2 minutos de llegar, se encontraba ahora AL PRINCIPIO de su recorrido. Este es otro ejemplo de poca persistencia en el guardado.

Pero, sin duda, el mayor problema se presenta con nuestros vehículos principales, que mantienen una estabilidad y persistencia espantosas. Simplemente, desaparecen, vuelven a aparecer, se mueven solos o, si no son el vehículo principal del jugador, pueden esfumarse sin más y no volvemos a verlos nunca más. Son muchos los problemas. Se supone que el juego tiene un garaje, como clásicamente tuvieron la mayoría de juegos de esta saga. Los vehículos (o el vehículo) guardados en los garajes se mantienen ahí, guardados, con todas las modificaciones a mayores que le hubiésemos hecho.

Pero en GTA V, incluso los vehículos que guardamos en un garaje pueden desaparecer sin más, y sin tan siquiera salir de la partida. Entramos en el garaje con nuestro coche, salimos, guardamos partida, y al despertarnos, el coche ha desaparecido. Si es nuestro vehículo principal, que se mantiene siempre (siempre que no se haya esfumado mágicamente) situado en el mapa, suele reaparecer por arte de magia en nuestra casa. Si es otro vehículo, es posible que lo hayamos perdido. Y da mucho asco que pase con vehículos donde invertimos una buena cantidad de dinero. Podemos pensar que ha sido el realismo, que nos lo han robado… pero no deberíamos hablar de ese tipo de realismo tan profundo en un juego con tantos otros problemas de realismo más notorios que éste.

Cada personaje tiene su vehículo personal, que el juego mantendrá asegurado. Pero eso no quiere decir que no tenga por qué estar siempre donde lo dejamos, puede desaparecer y reaparecer mágicamente delante de nuestra vivienda. Por no hablar de cuando se mueve solo.

Cada personaje tiene su vehículo personal, que el juego mantendrá asegurado. Pero eso no quiere decir que no tenga por qué estar siempre donde lo dejamos, puede desaparecer y reaparecer mágicamente delante de nuestra vivienda. Por no hablar de cuando se mueve solo.

Hay otros problemas menos molestos, pero no por ello menos curiosos. Están las reparaciones gratis, que en juegos anteriores era algo que pasaba si guardábamos un vehículo en el garaje y cargábamos esa partida, estaba reparado. En GTA V se va un paso más allá y, simples acciones como pasar una pequeña cutscene de 15 segundos, pueden hacer que nuestro vehículo, con todos los cristales rotos, casi ardiendo y con las ruedas pinchadas, pase a ser un vehículo recién salido de fábrica. Por otra parte, es muy común que aparquemos nuestro vehículo en algún sitio, entremos en una tienda, por ejemplo, y al salir, nuestro automóvil se haya movido sólo a un sitio diferente. Por ejemplo, entramos a una tienda Ammu-Nation, dejando nuestro coche aparcado en una plaza de aparcamiento, y al salir, éste se encuentra EN MEDIO de la carretera, hasta bloqueando el tráfico. ¿No se podría mantener en memoria un sencillo indicador de posición? También es una gran molestia en muchas misiones que se hacen: vamos con nuestro medio de transporte propio al lugar, aparcamos, y el vehículo desaparece instantáneamente nada más empezar la misión, porque no es el que se usa en ella. Si es el vehículo principal, o uno secundario importante, aparecerá mágicamente delante de nuestra casa. Si no lo es, mala suerte.

Realismo lineal y vivir el día a día

Conforme pasaron los años, los juegos de la saga Grand Theft Auto dejaron de volverse un mero juego de ir por la ciudad disparando a todo lo que se mueve, a pasar a ser juegos con un nivel de “realismo” mayor, donde la cautela se nota más, y no todo es ir disparando a diestro y siniestro contra todo. Obviamente, gran parte de la gente que juega GTA prefiere jugar clásicamente, estando más tiempo disparando que sin hacerlo (por así decirlo, vaya). Todo es respetable, y lograr un juego y una historia que mantengan un equilibrio, o una libertad de decisiones que permita conjugar ambos tipos de jugabilidad, es complicado. GTA V se inclinó más hacia una jugabilidad más “relajada”, lo cual causó cierto descontento en alguna gente.

La historia principal de GTA V se muestra más cercana a las situaciones personajes que viven los tres personajes jugables. Su forma de vida, sus relaciones y sus problemas se hacen ver en el juego. El distanciamiento que tiene Franklin con su tía, con la que vive en la misma casa; los problemas psicológicos que tiene Michael, que incluso nos permiten acceder a una pequeña lista de misiones secundarias (aunque son sólo vídeos) donde vamos a visitar al psicólogo; y la personalidad propia de Franklin, con su curiosa forma de ser y actuar.

Pero todas estas situaciones logran algo más realista, que los personajes aparezcan como podrían vivir habitualmente, compatibilizándose con unos niveles de acción necesarios, como es obvio, para un juego de esta saga. Las propias misiones individuales, pero sobre todo, las escenas que aparecen en cada rotación de personaje, son un reflejo de todo esto. Además, la rotación tiene un valor añadido que nos permite dejar la simulación de un personaje de forma autónoma mientras controlamos a otro, dando la impresión de que el que pasamos a controlar estuvo viviendo su día a día mientras no lo controlábamos, ya que se encuentra en puntos diferentes, incluso con ropa distinta a la que llevaba la última vez que lo controlamos.

Muchas misiones comienzan con una escena donde se ve cómo se hace de día, o incluso pasan varios días, evitando caer en una linealidad rígida.

Muchas misiones comienzan con una escena donde se ve cómo se hace de día, o incluso pasan varios días, evitando caer en una linealidad rígida.

Sobre este tema, hay algo que se echa en falta en GTA V. No se puede comer. Vale, podemos comer chocolatinas. Es lo único comestible en todo el juego, pero sólo se pueden comprar y consumir si nos falta salud, y en tiendas 24 horas, que no abundan precisamente en la ciudad.. Por lo demás, sólo se pueden comprar las típicas latas de Sprunk y ECola, y beber en varios lugares. Todos los edificios que albergan restaurantes están cerrados por completo, sin poder interactuar con ellos (ni siquiera se puede acceder a ellos cuando quedamos con algún personaje, y ni siquiera había que hacer nada, sólo elevar la vista desde la entrada al cielo cuando entran y bajarla cuando salen; ni renderizado de interiores ni puertas abriéndose). ¿Quieres comer en un BurguerShot? Buena suerte, sus locales están cerrados por completo, como cualquier otro edificio “de adorno” del juego más. ¿Quieres comer un perrito caliente? Bien, en algunos sitios hay puestos de perritos calientes. Muchos puestos. Pero pueden pasar dos cosas: o bien que no haya nadie atendiéndolos, o que todos tengan a un vendedor despachando a muchos clientes, mientras tú NO puedes comer. Esto es un atraso, en GTA San Andreas se podía comer, y en GTA IV también. En estos dos juegos se podía acceder a los interiores de los restaurantes. ¿Por qué eliminar eso en GTA V?

Los protagonistas de esta historia tienen terminantemente prohibido comer: las tiendas de restauración y comida rápida se encuentran totalmente cerradas, y los puestos ambulantes, o bien no tienen ningún vendedor, o bien el vendedor no les vende nada.

Los protagonistas de esta historia tienen terminantemente prohibido comer: las tiendas de restauración y comida rápida se encuentran totalmente cerradas, y los puestos ambulantes, o bien no tienen ningún vendedor, o bien el vendedor no les vende nada.

El sistema de combate

Uno de los puntos más criticables de este juego es el sistema de combate. Ya se apreciaba en las primeras versiones del juego, donde el pésimo sistema de combate se juntaba con otro gran problema: las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 contaban con problemas de rendimiento, que hacían complicado apuntar con precisión, ya que la vista al apuntar se movía ralentizada. Pero estamos en PC, y si es que no tenemos un equipo que no cumpla los requisitos mínimos, esto ya no es (o no debería ser) un problema.

Pero el sistema de combate en sí continúa siendo un gran lastre, tanto por la jugabilidad y los movimientos tan limitados y poco ágiles que tiene el juego, como por el gran dogma “comebalas” que define a GTA V. Este juego tiene, básicamente, dos problemas: los enemigos tienen una precisión demasiado alta, y las balas hacen muy poco daño. Irónicamente, que te peguen con puños hace el mismo daño (o incluso más) que un disparo en la cabeza.

"Creo que no vi en mi vida un juego tan 'chupatiros' como GTA V"

“Creo que no vi en mi vida un juego tan ‘chupatiros’ como GTA V”

Para ponerlos en situación, este es un hecho real. Misión de Trevor, con varios enemigos a 100 metros de distancia con pistolas cutres de 9mm. Trevor a cubierto tras su camioneta, que le cubre hasta la cabeza. Pero ¡esperen!, resulta que la camioneta tiene un hueco por debajo (entre el chasis y el suelo, por la elevación dada por las ruedas) de escasos centímetros. Pues bien, los enemigos, a una distancia de 100 metros y con pistolas de 9mm de las más cutres del juego, son capaces de acertar en esa minúscula distancia de escasos centímetros, y a Trevor no hacen más que dispararle en los pies.

Así es GTA V. Si no pasa eso, pasan cosas más graciosas, como que UN SOLO DISPARO cause, visualmente, impactos en tres zonas diferentes del cuerpo: en la cabeza y en dos partes del brazo. Básicamente, este juego se basa en comer balas todo el rato, y ser inmortal hasta que un último impacto en la planta del pie hace una muerte instantánea. Da igual que te hayan disparado 10 tiros en la cabeza, si te das un pequeño golpe, o te disparan en la uña del pie, mueres. Por supuesto, hay vida regenerativa al 50%, y repetimos, los puñetazos y patadas llegan a hacer más daño que las balas. Irónico, triste y cierto al mismo tiempo.

Un sólo disparo causó tres impactos en Michael. ¿Qué demonios pasó aquí?

Un sólo disparo causó tres impactos en Michael. ¿Qué demonios pasó aquí?

Por suerte también contamos con chalecos antibalas, y de varios tipos, variando sus calidades y sus costes. Según su calidad rellenarán más o menos la barra de blindaje (en su lugar debería contextualizarse mejor, que a mayor calidad más protección otorgase, y a balas de mayores calibres). La barra de blindaje, a previa vista, es igual que la barra de vida, y se gasta igual de rápido. Incluso es curioso, porque la vida se regenera siempre hasta el 50%, cuando en el blindaje no pasa. Es más dura la piel, la carne y los huesos de los personajes que el kevlar. Michael, Franklin y Trevor deberían ser investigados por el Ejército ya.

Todo esto se mezcla con una agria jugabilidad, cuyo mayor problema es contar con unas coberturas bastante horribles, unos movimientos que muestran poca agilidad, y sobre todo, la imposibilidad de agacharnos. En su lugar, se añade el modo “sigiloso”, que sirve para caminar más despacio y con cautela en ciertas misiones y situaciones, siendo sigilosos, y poco más. Podemos disparar con este modo activo, lo cual hace que el personaje cambie su postura, pero en términos de jugabilidad, no ofrece nada en especial, más que un mero cambio visual.

"No pasa nada, señor policía, puede seguir disparándome". Tres disparos en el torso, dos en los brazos, dos en la cabeza, y Franklin aún tiene el 50% de vida. Pero luego se muere de escasos 10 puñetazos.

“No pasa nada, señor policía, puede seguir disparándome”. Tres disparos en el torso, dos en los brazos, dos en la cabeza, y Franklin aún tiene el 50% de vida. Pero luego se muere de escasos 10 puñetazos.

En las coberturas, aunque disparemos desde una esquina agachados, no podemos disparar desde el lado sin levantarnos. No existe esa posibilidad, en este juego los personajes, simplemente, son incapaces de disparar agachados. Sólo disparando a ciegas se puede hacer esto. Por otra parte, las coberturas son inútiles en algunos casos. En parapetos bajos, los personajes no se agachan lo suficiente, y hay sitios donde asoman demasiado el cuerpo (o la cabeza, total, tenemos un cráneo de acero antibalas). Este problema también se manifiesta cuando nos movemos en la cobertura, pues el personaje levanta demasiado la espalda y puede recibir disparos mientras se mueve.

La solución sería bastante sencilla. En primer lugar, evitar los tiros a la cabeza del jugador. No tiene mucho sentido que, con la novedad de que los impactos son visibles en el cuerpo de los personajes, la cabeza esté toda roja llena de disparos. Por otra parte, erradicar ese efecto “chupatiros inmortal comebalas”. Porque no tiene sentido que los disparos hagan cosquillas, hacen menos daño que un golpe cuerpo a cuerpo. Para ello, se debería aumentar el daño de los proyectiles enemigos hacia el jugador. Y por último, reducir mucho la precisión de los enemigos. Lo ideal para lograr un realismo óptimo sería aplicar estas dos variables: proyectiles enemigos letales, pero que no se nos consigue acertar tan a menudo. La dificultad y jugabilidad serían las mismas, y el juego sería mucho más realista. Por otra parte, cambiar el funcionamiento de los chalecos antibalas sería interesante; algo muy interesante sería distinguir entre impactos en el chaleco y en el cuerpo (piernas y brazos, principalmente), para que los primeros bajen el blindaje, y los segundos, la salud. Seguro que esto podría mejorarse con un… vaya, no hablamos de esto. Dejemos paso a los…

Mods y modificaciones

Una gran crítica se le debe hacer a Rockstar Games por su política de que la versión de PC de GTA V haya sido un producto blindado ante intentos de la comunidad por modificar y mejorar su juego, que tantos problemas y cualidades irrealistas tiene.

Actualmente, ya es posible crear scripts, y se está trabajando en conseguir modificar los archivos RPF (que guardan texturas, sonidos, y archivos propios del juego, que permitirían mejorar o cambiar cosas del funcionamiento y la jugabilidad). Pero nada de esto ha sido creado gracias al beneplático de Rockstar, que se ha opuesto a algo que ya es propio de PC, modificar juegos para hacerlos mejores o añadirles nuevas funciones. Cuando el juego arrastra errores que ya existían en las primeras versiones, y cuando carece de cosas que lo hacen irrealista o poco fluído a la hora de jugar o combatir, y los responsables del título no hacen, ni harán, nada por arreglarlo, sólo quedan dos cosas: aguantarse o cambiarlo. Y, ¿por qué aguantarse pudiendo cambiarlo?

El lanzamiento al público de ScriptHookV abrirá las puertas a un sinfín de nuevas posibilidades en GTA V. Mientras modders crean nuevo material, nos conformamos con el Native Trainer y jugar con animales.

El lanzamiento al público de ScriptHookV abrirá las puertas a un sinfín de nuevas posibilidades en GTA V. Mientras modders crean nuevo material, y el equipo de OpenIV consigue editar los archivos RPF, nos conformamos con el Native Trainer y jugar con animales…

Conclusión final

Para concretar nuestra resolución final sobre este análisis de Grand Theft Auto V, empezaremos nombrando lo mejor del juego, y restando puntos con lo malo y lo que debería existir.

Del modo individual destacamos la historia, bastante bien llevada, aunque también tiene muchas partes que son más “pausadas”. Historias personajes alejadas de la acción, aunque es un tema más personal que general, por lo que lo valoraremos como neutro. Por otra parte, la existencia del sistema de cambio de personajes, la integración e inmersión con las rotaciones, los efectos de cambio, su funcionamiento, y el realismo que sigue el juego con la “vida diaria” personal de los protagonistas, merece mención. Pese a ello, la duración de la historia principal es algo corta.

Sobre las misiones y tareas secundarias, su número es bastante elevado, aunque en GTA San Andreas había más tareas que se podían realizar. Además, en GTA V faltan algunas misiones del tipo “infinito”, es decir, que no tienen un límite y que pueden realizarse continuamente sin que se acaben, generándose patrones aleatorios en cada una de ellas, añadiéndoles dinamismo (cambio de lugar, objetivos, enemigos, etc). Por ejemplo, en GTA IV estaban las misiones de vigilante y, en la expansión TBoGT, las guerras de drogas.

En el caso del modo multijugador, GTA Online, podemos destacar positivamente cómo Rockstar lo mantiene actualizado con nuevo contenido gratuíto, así como la gran variedad de actividades que se pueden realizar en este modo. Además, el multijugador se integra con el modo individual gracias a su acceso mediante el selector de personajes. Muchos de los lugares accesibles en el modo individual están también en GTA Online (como las diversas tiendas), así como otras tantas actividades.

El primer problema notorio es el sistema de combate, que causa problemas tanto en el modo individual como en el multijugador, donde la situación es funcionalmente peor. El no poder agacharnos, los movimientos que carecen de agilidad y fluidez, y los fallos de jugabilidad e irrealismo causan demasiados problemas en algo tan importante como controlar el personaje, y en el modo multijugador se hace más problemático. Realmente, estos problemas deberían derivarse a que Rockstar se basó demasiado en la jugabilidad, sistema de combate y efectos de movimiento de L.A. Noire, que ya era algo bastante crudo en ese juego, como para mutarlo todavía más en GTA V.

Otro gran problema está en la pobre persistencia, factor causado por dos problemas principales: el guardado automático, que pese a ser una buena novedad en el juego, no guarda todo lo que debería guardar; y el hecho de que nuestros vehículos desaparezcan sin ton ni son, aún guardándolos en el garaje (sin ningún otro vehículo dentro), o que desaparezcan demasiado a menudo los vehículos que utilizamos para movernos a una misión o tarea (hablamos de que desaparecen de repente, no de que alguien se los lleve). También es muy molesto que los vehículos que aparcamos en un sitio se muevan a otro diferente solo por no dejarlos donde el juego insinúa que se deben dejar al entrar en un sitio… y así es demasiado común verlos aparcados enmedio de la calle.

Por último, hay otros problemas menores pero que igualmente muestran un reflejo del retroceso en aras del realismo y las opciones jugables menores (pero no por ello menos importantes). No se puede comer, los puestos ambulantes se encuentran vacios o con vendedores a los que no podemos comprarles nada, y los típicos restaurantes tipo BurguerShot y compañía, cerrados a cal y canto como un edificio cualquiera. Y todo esto en un juego que se publica muchos años después de GTA San Andreas y GTA IV, donde se podían hacer estas cosas. También hay algunas carencias en cuanto a efectos gráficos: inexistentes efectos de coger armas (aparecen automáticamente en las manos del personaje, si cambiamos de una a otra), o el hecho de que desaparezcan y reaparezcan si trepamos por algún sitio. Alguna gente define todo esto de otra forma: GTA V es un juego “muy arcade”.

A todo esto (que es sólo un breve resumen) se le puede sumar el intento de Rockstar por blindar su juego ante intentos de la comunidad por modificarlo para mejorarlo, añadirle nuevas funciones o simplemente arreglar todo lo malo que se ha hecho. Irónicamente, GTA se referenció dentro de PC como uno de los juegos, no necesariamente más modificables, pero sí más notorios, en poder modificarse. GTA IV contó con algunos de los mods que más se hicieron oír en la comunidad global del modding. Ahora, Rockstar publica su sucesor en PC e, irónicamente, evita por activa y pasiva que se pueda seguir modificando. Es contraproducente a la vez que irritante, y aunque la comunidad ha estado trabajando, y sigue estándolo, para que esta situación no sea así y poder mejorar el juego, quedará en la memoria que Rockstar no quiso que fuese así. No sólo no publicaron un gran juego con varios errores de peso que han provocado una revalorización demasiado negativa para lo que podría haber sido, sino que han evitado que en PC, esta situación pudiese ser resuelta por la comunidad, que además, trabaja por amor al arte.

Por todo lo dicho, nuestra valoración final de la versión de Grand Theft Auto V para PC es de 7 puntos sobre 10.

GTA V PC screenshots- Areajugones-11


Positivo

  • Buen rendimiento y alta calidad gráfica
  • Buena cantidad de actividades, tanto en el modo individual como el multijugador
  • Historia principal de ejecución realista y que emula la vida personal de los personajes
  • Elevada cantidad de ropa, armas y complementos que comprar
  • Modo multijugador bastante dinámico, actualizado y bien integrado con el individual

Negativo

  • Mala jugabilidad: movimientos poco ágiles en demasiados casos
  • Pésimo sistema de combate: efecto "comebalas", sistema de salud y daño descompensados, malas coberturas...
  • No se puede comer prácticamente nada
  • Persistencia negativa: nuestros vehículos desaparecen, se mueven solos, el guardado automático no guarda todo lo que debería guardar...
  • Imposibilidad de modificar el juego, de forma voluntaria
  • No podemos agacharnos
7

Bueno

Política de puntuación

David Lorenzo
Redactor en Areajugones, jugador en PC y estudiante de telecomunicaciones. Tampoco le hago ascos a programar scripts para GTA V o pensar en proyectos que hacer con Arduino o cualquier otro soporte interesante.